Структура и основные черты мультимедиа продукта. Основные носители мультимедийных продуктов. Контрольные вопросы и задания

Курсовая работа

По дисциплине: Информационные системы и технология

На тему: «Информационная технология создания мультимедийных продуктов»

Выполнила: ст. гр. ПИ-15

Михайлова М.А.

Проверила: ст. препод. каф. МЭПИ

Роганова А.Н.

Якутск, 2016 г.

Введение. 3

Глава 1 ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ. МУЛЬТИМЕДИЙНЫЕ ПРОДУКТЫ.. 5

1.1 Основные понятия, признаки и классификация. 5

1.2 Этапы разработки мультимедийного продукта. 8

1.3 Технология создания мультимедийных приложений и презентаций. 11

1.4 Публикация в интернет. 13

1.5 Разработка мультимедийного продукта с помощью языка программирования. 14

1.6 Область применения. 15

Заключение. 16

Использованная литература. 18


Введение

В настоящее время разработке мультимедийных продуктов уделяется много внимания, особенно, если речь идет о создании компьютерных энциклопедий, электронных учебников, развлекательных и познавательных программ и т.д. Что же такое мультимедийный продукт? Во-первых – это программный продукт, обязательно предоставляющий пользователю интерактивный, то есть диалоговый, режим работы, который предполагает обмен командами и ответами между человеком и компьютером. Во-вторых, это среда, где используются разнообразные видео- и аудиоэффекты.

Актуальность: благодаря развитию мультимедийных технологий появилась возможность объединять многокомпонентную среду (текст, звук, графику, видео, фото) в однородное цифровое представление и надежно и долго сохранять большие объемы информации. Информация гарантировано хранится не менее десяти лет. При этом переработка информации превращается из рутинных операций в творческие.

Основными характерными особенностями этих технологий являются:

· объединение многокомпонентной информационной среды (текста, звука, графики, фото, видео) в однородном цифровом представлении;

· обеспечение надежного (отсутствие искажений при копировании) и долговечного хранения (гарантийный срок хранения - десятки лет) больших объемов информации;

· простота переработки информации (от рутинных до творческих операций).

На сегодняшний день мы не можем не задумываться над тем, что ожидает наших учащихся. Известно, что будущее потребует от них огромного запаса знаний в области современных технологий. Сегодня уже 60% предложений о работе требуют минимальных компьютерных знаний, и этот процент будет возрастать.

Объектом исследования в данной работе является информационные технологии.

Предметом исследования являются мультимедийная технология.

Целью данной работы является выявление особенностей и возможностей мультимедийной технологии.

Задачи курсовой работы :

1. Изложить этапы мультимедийной технологии;

2. Описать возможности мультимедийной технологии;

3. Рассказать о применении мультимедийной технологии.


Глава 1 МУЛЬТИМЕДИЙНЫЕ ПРОДУКТЫ

Основные понятия, признаки и классификация

Мультимедийный продукт – интерактивная компьютерная разработка, в состав которой могут входить музыкальное сопровождение, видеоклипы, анимация, галереи картин и слайдов, различные базы данных и т.д. Мультимедиа-это сумма технологий, позволяющих компьютеру вводить, обрабатывать, хранить, передавать и отображать (выводить) такие типы данных, как текст, графика, анимация, оцифрованные неподвижные изображения, видео, звук, речь.

Согласно ГОСТу 7.83, различаются следующие основные классы информационных ресурсов (электронных документов, прошедших редакционную обработку и предназначенных для распространения), выделяемые по различным основаниям:

– по наличию неэлектронного аналога:

· электронный аналог традиционного документа,

· самостоятельное электронное издание;

– по природе данных:

· текстовое электронное издание,

· изобразительное электронное издание (включая факсимиле),

· звуковое электронное издание,

· программный продукт,

· мультимедийное издание;

– по общественному назначению:

· официальное электронное издание,

· научное электронное издание,

· научно-популярное электронное издание,

· производственно-практическое электронное издание,

· нормативное производственно-практическое электронное издание,

· учебное электронное издание,

· массово-политическое электронное издание,

· справочное электронное издание,

· электронное издание для досуга,

· художественное электронное издание;

– по технологии распространения:

· локальное электронное издание,

· сетевое электронное издание,

· электронное издание комбинированного распространения;

– по характеру взаимодействия с пользователем

· детерминированное электронное издание,

· интерактивное электронное издание;

– по периодичности:

· непериодическое электронное издание,

· сериальное электронное издание,

· периодическое электронное издание,

· продолжающееся электронное издание,

· обновляемое электронное издание;

– по структуре:

· однотомное электронное издание,

· многотомное электронное издание,

· электронная серия (272).

Классификаторы видов и назначений информационных ресурсов (ИР) базируются или должны базироваться на ГОСТе 7.60–90 (Виды изданий) и ГОСТе 7.83–2001 (Электронные издания).

На первом уровне ИР классифицируются по виду носителя информации.

Выделяются 4 класса ИР:

1 – ИР на компьютерных носителях;

2 – ИР на некомпьютерных носителях аудиоинформации;

3 – ИР на некомпьютерных носителях видеоинформации;

4 – ИР на бумажных носителях.

Выделяются подклассы:

– информационные продукты;

– программные продукты;

– программно-информационные продукты;

– услуги, оказываемые на базе сетевых ИР (мегаресурсы: электронная библиотека, поисковый сервис и др.).

Существует множество признаков для описания, т.е. многоаспектной классификации информационных массивов, каждый из которых представляется существенным с определенной точки зрения.

Базовым набором признаков, существенных для большинства задач, и классификации ресурсов, считают:

Источник ИР: например, официальная информация, опубликованная и проч.;

Принадлежность ИР к определенной организационной или информационной системе: например, ресурсы архивные, библиотечные, музейные, НТИ и др.;

форму собственности ИР: государственная (федеральная, субъекта федерации), муниципальная, собственность общественных организаций, акционерная, частная, а также указание на владельца;

Характер использования ИР (назначение), ИР массовые, межведомственные, ведомственные, региональные, внутрифирменные, личные и др.;

Объем информационного массива (выраженный в сопоставимых единицах измерения);

Открытость информации: открытая, секретная, конфиденциальная;

Форму представления информации: текстовая, цифровая, графическая, мультимедийная и др.;

Носитель ИР: электронный, бумажный и др.;

Способ распространения информации: сети (глобальные, локальные), издания и проч.

Естественный язык, на котором представлена информация (274).

Кроме того, важнейшими характеристиками ИР является такие трудно формализуемые параметры как полнота, достоверность, актуальность и значимость содержащейся в них информации.

В свою очередь, мультимедийные продукты условно можно разделить на несколько групп, в зависимости от того, на какие категории пользователей они ориентированы (76).

Наиболее массовая группа мультимедийных продуктов – компьютерные игры.

Вторую группу составляют мультимедийные бизнес-приложения.

Третья группа – образовательные программы, распространяемые чаще всего на компьютерных компакт-дисках.

В четвертую группу входят специальные программы, предназначенные для самостоятельного производства различных мультимедийных продуктов (как любительских, так и профессиональных).

Техническая реализация проекта, т.е. создание полноценного мультимедиа CD или DVD, может оказаться достаточно трудоемким и длительным процессом. На данном этапе очень важно выбрать ту среду разработки, которая наиболее полно отвечает поставленной цели, поскольку неверно выбранное решение обязательно приведет к потере времени и средств.

Не вдаваясь в подробности, можно утверждать, что существуют два основных способа создания мультимедийного приложения: использовать специализированные средства разработки или поручить эту работу программистам для создания мультимедийного приложения с «нуля». Если речь идет о презентации, то второй способ является слишком медленным и дорогостоящим и выбор однозначен в пользу специализированных средств подготовки. В остальных случаях возможны оба варианта. Наилучшим решением часто является применение готового пакета и расширение его возможностей за счет использования языков программирования, но такое решение возможно не для всех специализированных пакетов.

Большую часть мультимедийных продуктов можно отнести к одной из следующих категорий:

Web-приложения;

Презентации;

Прототипы приложения;

Обучающие программы;

Гипертекстовые/гипермедийные приложения;

За исключением последнего пункта для остальных категорий приложений в большинстве случаев можно подобрать подходящий специализированный пакет.

Этапы разработки мультимедийного продукта

Принято выделять несколько этапов разработки мультимедиа продукта:

· Разработка концепции, идеи;

· Проектирование;

· Создание информационных объектов;

· Нормирование интерфейса с пользователем;

· Интеграция информационных элементов в линейное (презентация) или нелинейное (интерактивные авторские приложения) приложение;

· Тестирование, отладка;

· Выпуск в свет.

Разработка концепции, идеи

Логически этот этап можно разделить на две составляющие: экспертиза и планирование. Результатом является принятие решения о разработке, поэтому его еще иногда называют этапом анализа осуществимости. Экспертиза дает ответ на вопрос, все ли основные компоненты есть для выполнения проекта, а планирование - реально ли выполнение проекта в отведенные сроки.

Этап анализа осуществимости (или экспертиза) начинается в тот момент, когда одному из будущих авторов пришла в голову идея. Перед тем как приступать к проекту, автор идеи должен хорошо представлять, кто будет заинтересован в проекте в такой степени, чтобы вложить в него деньги, за какое время можно сделать проект, и сколько он будет стоить, за какое время он окупится. Чтобы провести анализ осуществимости необходимо:

1) Наличие команды. Команда должна включать людей, которые могут написать сценарий, разработать графический дизайн (а это лицо вашего издания), технических специалистов, которые возьмут на себя выполнение объема работ по верстке

2) Наличие менеджера проекта, главная задача которого - сделать так, что бы все работы были выполнены в срок и все участники проекта слаженно работали. Для этого ему необходимо каждодневно знать, кто, с каким успехом и чем занимается в проекте, и прогнозировать узкие места и критические точки проекта Типовая команда разработчиков включает:

· Сценарист - писатель

· Программист

· Художник - дизайнер

· Специалист по аудио/видео (оператор)

· Дизайнер интерфейса

· Руководитель проекта, директор, продюсер

3) Очертить круг будущих основных технических и программных решений. К этой категории вопросов, подлежащих анализу на этапе осуществимости, относят выбор аппаратно-программной платформы, форматов данных и программных средств для разработки, при этом в центре находится авторское средство как ключевой элемент разработки.

4) Наличие ресурсов, к которым следует отнести обычные и специализированные рабочие места, оснащенные записывающим CD-ROM, нормальными звуковыми платами, пультом для записи голоса, платой для оцифровки видео, сканером и пр.

5) Лицензии. Наличие прав на материал, который будет включен в издание. Права должны быть обязательно закреплены договором. Необходимо использовать лицензионное программное обеспечение.

6) Наличие бюджета (т е расходной части) и плана-графика по разработке всего проекта, начиная со старта и заканчивая его изданием. Бюджет и план связаны между собой не только деньгами, но и тем, что обязательно появятся незапланированные работы. Планирование осуществляется с расчетом на самый худший вариант развития событий. Принято выделять три категории бюджетов для разработки: малобюджетные, среднебюджетные и высокобюджетные проекты. В таблице 3.6. приведен пример расчета трудозатрат для основных этапов разработки среднебюджетного проекта.

Процесс создания мультимедиа-информационных систем может рассматриваться как состоящий из двух основных фаз:

Фазы проектирования

Фазы реализации

Фаза проектирования

1. Проектирование концептуальной модели сценария для мультимедиа- информационной системы.

2. Проектирование медиа-зависимых представлений информации.

3. Проектирование информационных структур.

4. Проектирование медиа-комбинаций и синхронизаций (звук - видео)

6. Проектирование информационных топологий (общая среда)

7. Проектирование интерфейса пользователя

8. Проектирование пользовательского интерфейса

9. Проектирование методов навигации

Фаза реализации

1. Реализация должна сопровождаться инструментами и методами создания.

2. Первичная интеграция

3. Создание фрагментов

4. Создание структуры

5. Полная интеграция мультимедиа-продукта монтаж, т.е. соединение всех элементов в единый продукт, в соответствии с определенной структурой и заданными средствами навигации.

6. Производство мультимедиа-продукта (определяется носителем)

7. Распространение мультимедиа-продукта

Взаимодействия с ней. Термин мультимедиа также, зачастую, используется для обозначения носителей информации, позволяющих хранить значительные объемы данных и обеспечивать достаточно быстрый доступ к ним (первыми носителями такого типа были CD - compact disk). В таком случае термин мультимедиа означает, что компьютер может использовать такие носители и предоставлять информацию пользователю через все возможные виды данных, такие как аудио, видео, анимация, изображение и другие в дополнение к традиционным способам предоставления информации, таким как текст.

Мультимедиа может быть представлена в виде основных составляющих:

Текст Аудио Изображения
Анимация Видео Интерактивность

Мультимедиа может быть грубо классифицирована как линейная и нелинейная . Аналогом линейного способа представления может являться кино . Человек , просматривающий данный документ никаким образом не может повлиять на его вывод. Нелинейный способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводе информации , взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных. Участие человека в данном процессе также называется «интерактивностью». Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр. Нелинейный способ представления мультимедийных данных иногда называется «гипермедиа».

В качестве примера линейного и нелинейного способа представления информации , можно рассматривать такую ситуацию, как проведение презентации. Если презентация была записана на пленку и показывается аудитории, то при этом способе донесения информации просматривающие данную презентацию не имеют возможности влиять на докладчика. В случае же живой презентации, аудитория имеет возможность задавать докладчику вопросы и взаимодействовать с ним прочим образом, что позволяет докладчику отходить от темы презентации, например поясняя некоторые термины или более подробно освещая спорные части доклада. Таким образом, живая презентация может быть представлена, как нелинейный(интерактивный) способ подачи информации…

Возможности

Мультимедийные презентации могут быть проведены человеком на сцене , показаны через проектор или же на другом локальном устройстве воспроизведения. Широковещательная трансляция презентации может быть как «живой», так и предварительно записанной. Широковещательная трансляция или запись могут быть основаны на аналоговых или же электронных технологиях хранения и передачи информации. Стоит отметить, что мультимедиа в онлайне может быть либо скачана на компьютер пользователя и воспроизведена каким-либо образом, либо воспроизведена напрямую из интернета при помощи технологий потоковой передачи данных. Мультимедиа, воспроизводимая при помощи технологий потоковой передачи данных может быть как «живая», так и предоставляемая по требованию.

Мультимедийные игры - такие игры, в которых игрок взаимодействует с виртуальной средой, построенной компьютером . Состояние виртуальной среды передается игроку при помощи различных способов передачи информации (аудиальный, визуальный, тактильный). В настоящее время все игры на компьютере или игровой приставке относятся к мультимедийным играм. Стоит отметить, что в такой тип игр можно играть как в одиночу на локальном компьютере или приставке, так и с другими игроками через локальную или глобальную сети.

Различные форматы мультимедиа данных возможно использовать для упрощения восприятия информации потребителем. Например, предоставить информацию не только в текстовом виде, но и проиллюстрировать ее аудиоданными или видеоклипом. Таким же образом современное искусство может представить повседневные, обыденные вещи в новом виде.

Лазерное шоу - «живое» мультимедиа представление

Различные формы предоставления информации делают возможным интерактивное взаимодействие потребителя с информацией. Онлайн мультимедиа все в большей степени становится объектно-ориентированной, позволяя потребителю работать над информацией, не обладая специфическими знаниями. Например, для того, чтобы выложить видео на YouTube или Яндекс.Видео , пользователю не требуется знаний по редактированию видео, кодированию и сжатию информации, знаний по устройству web-серверов. Пользователь просто выбирает локальный файл и тысячи других пользователей видеосервиса имеют возможность просмотреть новый видеоролик.

Терминология

Различные трактовки термина «мультимедиа» -

Мультимедиа в образовании

Сайт о применении мультимедиа технологий в системе образования -


Wikimedia Foundation . 2010 .

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Подобные документы

    Линейное и структурное представление мультимедиа информации. Средства создания и обработки изображения. Средства обработки 2D-графики и анимации. Средства создания и обработки звука, презентаций, гипермедиа-ресурсов и других мультимедиа-продуктов.

    курсовая работа , добавлен 23.01.2011

    Общее представление о мультимедиа-технологиях. Цели применения продуктов, созданных в мультимедиа-технологиях. Мультимедийные ресурсы и средства разработки мультимедиа. Аппаратные средства, видео и анимация. Процесс создания мультимедийного проекта.

    курсовая работа , добавлен 25.06.2014

    История появления мультимедийных технологий. Программные и аппаратные средства мультимедиа. Разработка flash-анимации с использованием графического редактора Adobe Flash Professional CS6. Обработка звуковых файлов, создание растровой и векторной графики.

    курсовая работа , добавлен 05.01.2015

    Методы создания двумерных и трехмерных изображений. Классификация средств компьютерной графики и анимации. Системы для работы с видео и компоновки. Обзор программных продуктов для создания презентаций, двумерной и трехмерной анимации, 3D-моделирования.

    реферат , добавлен 25.03.2015

    Использование профессиональных графических примеров. Применение продуктов мультимедиа. Линейное и структурное представление информации. Мультимедиа ресурсы сети Интернет. Программное обеспечение мультимедиа-компьютера. Создание и обработка изображения.

    курсовая работа , добавлен 04.03.2013

    Области применения мультимедиа. Основные носители и категории мультимедиа-продуктов. Звуковые карты, CD-ROM, видеокарты. Программные средства мультимедиа. Порядок разработки, функционирования и применения средств обработки информации разных типов.

    контрольная работа , добавлен 14.01.2015

    Тенденции развития компьютерных информационных мультимедиа-технологий. Носители мультимедийных продуктов. Типы данных мультимедиа, средства их обработки и аппаратная поддержка. Разработка плакатов в программе CorelDRAW X3. Построение чертежа в SPLAN.

    курсовая работа , добавлен 18.01.2015

«MediaPlayer» - Компонент MediaPlayer. AutoEnabled – включает режим автоматического определения доступности кнопок. Пример 1. «Мультимедиа проигрыватель». «Использование мультимедийных возможностей при разработке приложений» План темы: VisibleButtons – определяет множество видимых кнопок. 2. Компонент MediaPlayer. Тема 14:

«Мультимедийное пособие» - Для воспроизведения учебного модуля на компьютере требуется предварительно установить специальный программный продукт – ОМС-плеер. Федеральный центр информационно-образовательных ресурсов http://fcior.edu.ru. По статистике только 5% людей - аудиалы, т.е. хорошо воспринимают информацию с помощью слуха.

«Продукт мультимедиа» - Что означает термин «мультимедиа»? Контрольные вопросы: Мультимедийная среда. К мультимедийным продуктам относятся: Мультимедийный продукт -. Что такое «мультимедийный продукт»? Приведите примеры мультимедийных продуктов.

«Интерактивный сервис» - Миссия развития. Хочу смотреть самые последние и самые популярные фильмы на ТВ. Наши заказчики трансформируются в мультиплатформенных провайдеров услуг. Тотализатор и игровые сервисы. VideoGuard CA & DRM. XTV-HomeNet. Защита и предоставление контента в любое время в любом месте и на любом устройстве.

«Мультимедийные интерактивные презентации» - ???????????? Что такое мультимедиа технологии? Для чего нужны презентации? Научиться создавать мультимедийные интерактивные презентации. Как создать презентацию? Создание мультимедийной интерактивной презентации.

«Мультимедийная презентация» - Отвлекать кого от дела. Этапы работы с мультимедийной презентацией в учебном процессе. Совлечь с себя одежду, или совлечься одежды. Как не надо делать слайды. Не в вышину твои несутся крылья, а поземле влачатся за тобой. Мычащим «ты». Для демонстрации графической, аудио- и видеонаглядности нужно несколько демонстрационных устройств.

Мультимедиа - одно из тех софтверных направлений, в которых максимально проявляется «национальный характер», поэтому в нынешнем спецвыпуске мы посвящаем ему отдельную статью.

онятие мультимедиа - очень широкое, в данной статье речь пойдет исключительно о домашних продуктах. Домашние мультимедиа-диски можно условно разделить на развлекательные и образовательные. В свою очередь, образовательные продукты могут быть реализованы в виде энциклопедических и справочных изданий, обучающих программ или обучающих игр. В отдельный класс выделяются платформы для создания учебных программ. Это своего рода универсальные конструкторы, на основе которых учитель создает свой набор уроков и тестов. Более подробно об учебных программах и средствах их разработки можно прочитать в статье «Компьютерные обучающие программы и средства их разработки», опубликованной в данном номере журнала.

В настоящей статье наряду с рассмотрением учебных мультимедиа-продуктов мы подробно остановимся на отечественных играх.

Надо отметить, что в разработке игр в нашей стране в последние два года произошел в буквальном смысле прорыв. Российские разработки становятся популярными на западном рынке, даже несмотря на то, что он чрезвычайно насыщен. Нашим разработчикам удается увлечь западного избалованного пользователя. Проекты «Ил-2 Штурмовик» (разработчик - «1С:MaddoxGames», издатель - «1С»), «Корсары» (разработчик - «Акелла», издатель - «1С», «Дальнобойщики-2» (разработчик - SoftLab-Nsk, издатель - «1С») - все это примеры проектов, которые занимают первые строчки хитпарадов на западных сайтах. Каждый из этих шедевров развивается, в разработке стоят очередные версии - «Корсары-2», «Дальнобойщики-3»; наверное, скоро популярные игры будут иметь столько же серий, как и полюбившиеся народу телесериалы. Но, несмотря на успехи на западном рынке, наши разработчики не забывают и про отечественных любителей игр. Очевидно, что такие проекты, как анимированный квест «12 стульев», который готовится известной командой разработчиков из Воронежа - компанией «Сатурн Плюс», новые игры про братьев Пилотов, которые разрабатывает «1С», или недавно появившиеся на нашем рынке игры про Волка и Зайца из популярного мультфильма «Ну, погоди!», ориентированы именно на российского пользователя. Но обо всем по порядку: как всегда, в первую очередь поговорим о новинках и о тех проектах, что еще только готовятся к выпуску.

Образовательные мультимедиа-продукты

а этом рынке работает достаточно много компаний; расскажем очень кратко о последних разработках, подготовленных лидерами данного направления - компаниями «1С», «Кирилл и Мефодий», «Новый Диск», «МедиаХауз».

Образовательные мультимедиа-продукты фирмы «1С»

Если раньше компания «1С» прочно ассоциировалась с понятиями «бухгалтерия» и «автоматизация», то сегодня торговая марка «1С» известна далеко за рамками сферы управления. Миллионы детей знают компанию «1С» как «игрушечную», а тысячи учителей знакомы с ней как с производителем обучающего программного продукта. Впрочем, как свидетельствуют представители самой «1С», в количественном выражении мультимедиа-направление уже давно обошло «деловое ПО». За 2001 год фирма «1С» выпустила целый ряд образовательных продуктов. Завершен крупный проект «1С:Репетитор. Математика (часть 1)», анонсирована разработка платформы «1С:Образование». В нынешнем году планируется выпустить свыше 50 наименований в сериях «1С:Репетитор», «1С:Образовательная коллекция», «1С:Мир компьютера» и др.

Платформа «1С:Образование»

Разрабатываемая платформа «1С:Образование» предоставляет широкие возможности для создания электронных изданий, учебных и экзаменационных курсов, ведения библиотек презентационного и тестового материала и составляющих их элементов, распределения и контроля усвоения курсов на уровне групповой и персональной работы.

Платформа состоит из серверной части (ядра) и расширяемого набора базовых компонентов (приложений). Серверная часть выполнена на языке Java, что позволяет ей работать под управлением различных операционных систем.

Платформа «1С:Образование» позволит партнерам и пользователям осуществлять гибкую настройку под конкретную задачу. Решение, выполненное на платформе «1С:Образование», может быть легко масштабировано от локальной до Интернет-версии.

Пополнение серии учебных программ «1С:Репетитор»

«1С:Репетитор. Тесты по орфографии» - это контрольно-диагностическая система, адресованная всем, кому по роду занятий необходимо быть грамотным или проверять грамотность других. Тесты могут быть интегрированы с обучающим комплексом «Русский язык», что позволяет не только определить пробелы в знаниях, но и безотлагательно подучить нужные правила.

В состав продукта включено 407 тестовых заданий, охватывающих 128 правил русского языка, справочник по правилам орфографии, словарь лингвистических терминов (более 600 статей) и списки учебной литературы.

Система диагностических компьютерных тестов позволяет проконтролировать уровень владения орфографией по теме, а также выявить причины ошибок и получить обоснованную индивидуальную рекомендацию.

«1С:Репетитор. Математика (часть 1)» представляет собой курс для учащихся старших классов и абитуриентов. Он предназначен для самостоятельной подготовки и работы под руководством учителя, а также будет полезен преподавателям для подготовки и проведения занятий.

Оригинальный курс математики предусматривает 3 уровня сложности и включает 74 урока. Материал содержит 375 аудиовизуальных интерактивных демонстраций общей протяженностью 10 часов закрепляется разбором и решением 550 задач, преимущественно из экзаменационных вариантов.

Модуль проверки позволяет вводить ответы в виде произвольных числовых или буквенных выражений. Комплекс дополняют: калькулятор, графопостроитель, тренажер устного счета, словарь-справочник, сборник конспектов всех уроков, сведения и рекомендации для поступающих в вузы, а также список учебной литературы.

Курс охватывает большинство базовых тем, представленных на вступительных экзаменах в вузы, и ориентирован в первую очередь на теорию и практику решения задач.

Серия «1С:Образовательная коллекция»

В эту серию входят мультимедийные программы по общеобразовательным предметам и иностранным языкам.

«1С:Образовательная коллекция. Остров арифметики» - разработчиком продукта является отечественная компания «Истра-Софт», а «1С» выступает в роли издателя. Программа состоит из пяти основных игр. Поводив курсором мыши по острову, можно узнать, где живут персонажи игры. У каждого из них - своя территория, щелкнув по которой попадаешь в гости к тому или иному персонажу. Веселые персонажи обучат быстрому счету, названиям и обозначениям чисел, помогут натренировать память. Предусмотрена настройка программы с учетом возраста ребенка. Сложность предлагаемых новых заданий определяется предыдущими достижениями.

«Профессор Хиггинс. Немецкий без акцента!» планируется к выпуску в июне. Продукт создан отечественным разработчиком - компанией «Истра-Софт», выйдет программа в серии «1С:Образовательная коллекция». В свое время мы тестировали продукт «Профессор Хиггинс. Английский без акцента!» и остались им вполне довольны. Особенно хорошо там было реализовано обучение фонетике английского языка. Надеемся, что обучение немецкому сделано не менее качественно.

«Русский язык. Средняя школа» (5, 6, 7 классы) - это разработка отечественной компании «Инис-Софт» (издатель - компания «1С»). Программы предназначены для организации тестирования, визуального контроля усвоения учебного материала, выдачи индивидуальных рекомендаций по устранению пробелов в знаниях. Система тестов, диктантов и уроков обеспечивает обучение на протяжении всего учебного года. В рамках комплекса «Русский язык. Средняя школа» вышли компакт-диски для 5, 6, 7 классов. Они охватывают разделы традиционной программы по русскому языку для этих классов: фонетику и графику, словообразование, лексикологию и фразеологию, морфологию, орфографию.

Основу комплекса составляют 14 000 тестовых заданий, каждое из которых имеет контекстную справочную информацию. В учебном курсе 28 разделов, более 350 учебных элементов, 1070 тестов, 70 тематических и контрольных уроков, 120 диктантов. Справочную информацию предоставляют гипертекстовый учебник-справочник, текстовые подсказки, алгоритмы выполнения заданий, опорные графические схемы.

«Большая энциклопедия’2002»

В 2002 году компания выпустила новую версию «Большой энциклопедии» - БЭКМ’2002. Это уже шестое издание, и содержание его ежегодно расширяется и обновляется, позволяя энциклопедии неизменно сохранять актуальность и достоверность. Объем текстовой информации, включенной в энциклопедию, составляет 75 книжных томов (обычного формата, объемом 600 страниц каждый) - 82 000 энциклопедических статей, более 6,5 часов звука, более 6 часов видео и анимации и многое другое. «Большая энциклопедия» издана в трех вариантах: 2 CD, 8 CD и DVD.

Наряду с реализацией главного проекта - БЭКМ, неизменно появляются все новые отдельные тематические издания компании.

«Энциклопедия кино Кирилла и Мефодия»

Содержание энциклопедии в новой версии значительно расширилось, новая версия занимает уже 7 СD. Это самая полная мультимедиа-энциклопедия, посвященная кинематографу, которая содержит внушительный объем информации, интересной как для специалистов, так и для любителей кино: иллюстрированную историю мирового кинематографа, рецензии более чем на 11 000 фильмов, биографические справки по 11 300 персоналиям, информацию о кинофестивалях, премиях и их лауреатах, богатейший иллюстрационный материал (статьи сопровождают фотографии артистов и режиссеров, постеры, кадры, видеофрагменты и песни из фильмов и т.д.).

«Энциклопедия популярной музыки Кирилла и Мефодия»

В энциклопедии собрана обширная информация для всех, кто увлекается музыкой, - все о звездах отечественной и зарубежной популярной музыки, о выдающихся джазовых музыкантах и «героях» рока, композиторах и поэтах-песенниках, богатейшая коллекция видеоклипов, хронологические таблицы и т.д.

Содержание новой версии энциклопедии значительно обновилось и расширилось - уже 7 СD. Энциклопедия также включает каталог альбомов, иллюстрированную историю джаза и рока, тексты песен с аккордами, видеоклипы, аудиофрагменты, фотографии музыкантов, словарь музыкальных терминов, сборник тематических Интернет-ссылок. Для того чтобы описать все энциклопедии «Кирилла и Мефодия», потребуется специальная энциклопедия. Все интересующиеся могут получить дополнительную информацию на сайте компании по адресу: www.km.ru.

«Курс математики 2000»

Интерактивный «Курс математики 2000», разработанный сотрудником ФПО МГУ Л.Я.Боревским, помогает эффективно и в достаточно сжатые сроки подготовиться к вступительным экзаменам в вузы по оригинальной методике.

Главное достоинство «Курса математики» - интерактивное пошаговое решение реальных экзаменационных задач на экране компьютера. Такая техника подготовки к экзамену является уникальной и не имеет аналогов не только в нашей стране, но и во всем мире.

Основные достоинства курса:

  • широкая известность продукта (за 3 года объем продаж составил 45 тыс. дисков);
  • единственная в мире программа, где реализовано интерактивное решение экзаменационных задач;
  • систематизация методов решения задач;
  • авторский печатный учебник объемом 1200 страниц в комплекте с программой;
  • 422 реальные экзаменационные задачи, которые решаются на компьютере;
  • 422 реальные экзаменационные задачи, которые разобраны в учебнике;
  • формульный калькулятор;
  • графопостроитель к условию каждой задачи.

«Курс физики XXI века»

Программа «Курс физики XXI века» является последней версией широко известного «Курса физики для школьников и абитуриентов» Л.Я.Боревского.

Всего курс содержит 21 тему, 420 задач (210 из которых решаются на компьютере). Каждая из 210 задач снабжена моделью в виде лабораторной работы с анимацией процесса, построением графиков всех переменных и возможностью модификации параметров процесса. Программа анализирует ход решения и дает рекомендации по дальнейшей работе над задачей. Дневник и журнал позволяют вести детальную статистику успеваемости.

«Курс русского языка»

«Курс русского языка» охватывает весь свод правил русского языка. С помощью этой программы можно выполнять проверочные задания: вставлять пропущенные буквы, слова и даже писать диктанты. Программа рассчитана на систематические занятия - в течение 1 года при нагрузке 2-3 часа в неделю.

Этот электронный репетитор-тренажер по русскому языку представляет собой систему обучающих тестов-тренингов, формирующих навыки грамотности и способствующих устранению типичных и индивидуальных ошибок.

«Курс русского языка» включает обучающие, контролирующие, игровые задания по всем темам русской орфографии и пунктуации - 600 заданий на 5 уровнях. Каждый уровень включает 15-17 тем, а каждая тема, в свою очередь, содержит 5-10 типов упражнений. Одни упражнения требуют самоконтроля, другие сразу же проверяются компьютером. В конце каждого уровня предлагается выполнить итоговые контрольные задания, написать экзаменационные диктанты.

«Правила Дорожного Движения»

Вы твердо решили получить водительские права? Тогда у вас появилась великолепная возможность изучить правила дорожного движения по новейшей методике. Тексты правил и законов выделены цветом, поэтому вы непременно обратите внимание на самые важные моменты. Встроенные видеоролики позволят вам на конкретном примере понять теоретический материал и избежать ошибок, характерных для начинающих водителей. Выдержки из правил дорожного движения помогут вам без труда запомнить всю необходимую информацию.

Вы можете проверить свои знания по экзаменационным билетам ГИБДД (ГАИ). Работа с билетами возможна в двух режимах: проверка знаний и экзамен. В режиме проверки знаний вы отвечаете на вопросы; в случае неправильного ответа вам предлагаются комментарий и ссылки на соответствующий теоретический материал. В режиме экзамена воспроизводится экзамен в ГИБДД: вы отвечаете на все вопросы и только после этого можете прочесть комментарии и ссылки на материал.

С помощью этого диска вы успешно сдадите теоретический и практический экзамены, а полученные знания помогут вам в кратчайший срок освоить основы безопасного поведения на дороге.

Программа предоставляет следующие возможности:

  • экзаменационные билеты всех категорий; А и В - такие же, как в ГИБДД (ГАИ);
  • комментарии и ссылки на материалы к билетам;
  • видеокурсы по вождению;
  • основы безопасности и правила оказания медицинской помощи;
  • каталог автомобилей;
  • справочник автомобильных фирм России.

Лаборатория систем мультимедиа. Марийский государственный технический университет

На страницах нашего журнала мы часто рассказываем о продуктах известных московских компаний. Однако и в других городах нашей страны есть довольно много центров разработки, где создают продукты очень высокого качества. Мы бы хотели обратить ваше внимание на продукты Лаборатории систем мультимедиа Марийского государственного технического университета.

В этом центре был создан мультимедиа-курс химии, удостоенный приза международной выставки. В курс входят следующие диски:

Подход разработчиков к созданию образовательных мультимедийных дисков необычен и основан на 3D-метафорах. Основная идея состоит в том, что экран компьютера представляет собой как бы окно в новый мир. Метафоры «театра» и «цирка», представленные средствами 3D-графики и элементами виртуальной реальности, - основа представления обучающего материала и организации навигации по CD-ROM.

Образовательные CD-ROM должны быть не менее интересными и привлекательными для детей, чем компьютерные игры. Подход, реализованный в мультимедиа-курсе «Химия», позволяет сократить существующий разрыв между образовательными CD-ROM и играми. На проходившей в Каннах (Франция) Международной выставке «Milia-2000» CD-ROM «Органическая химия» стал победителем конкурса «New Talent Competition», в котором принимало участие 110 университетов мира. Об этом продукте мы расскажем более подробно.

«Органическая химия»

Обучающий мультимедиа-курс «Органическая химия» предназначен для изучения химии в 11 классе средней школы и может быть использован для подготовки к экзаменам при поступлении в высшие учебные заведения. «Органическая химия» отличается необычным изложением сложного учебного материала, основанным на большом количестве иллюстративной графики, формулах химических реакций, виртуальных моделях молекул, трехмерной анимации процессов и явлений, дополненным фотографиями и фрагментами цифрового видео.

На диске собраны 790 учебных фрагментов, 360 анимаций, 1400 графических иллюстраций, 13 минут видео, 4 часа дикторского текста, 80 анимационных формул, 110 комплексных тестов, 180 виртуальных моделей, именной указатель на 40 ученых-химиков.

«Джаз и Фауст»

Разработчик - «Сатурн Плюс», издатель - «1С»

«Джаз и Фауст» - приключенческая игра, события которой разворачиваются на загадочном Древнем Востоке. Романтические приключения, поиск сокровищ, любовь таинственной красавицы - все это ожидает главных героев игры - расчетливого контрабандиста Джаза и мечтательного капитана Фауста. Вместе с ними вам предстоит совершить путешествие в средневековый город, на острова и даже побывать в пустыне. Вы столкнетесь с оригинальными заданиями и с непредвиденными ситуациями, и вам придется применить всю свою смекалку, а порой и хитрость, чтобы достичь заветной цели.

«Наемная команда: Второе испытание»

Разработчик и издатель - компания NMG

События игры разворачиваются в недалеком будущем. Год 2064-й. Рост научно-технического прогресса в начале XXI века привел к глобальной урбанизации планеты: 96% населения Земли сосредоточено в 84 мегаполисах - крупнейших культурных, научных, промышленных центрах. Но вслед за глобальной урбанизацией пришли эпидемии, безработица, преступность и коррупция. Полиция и спецслужбы огромных городов не справляются с хорошо организованными преступными группами, выясняющими отношения на улицах городов и пытающимися повсеместно установить свой контроль. Городские больницы и мобильные госпитали переполнены пострадавшими в перестрелках и техногенных авариях. Только превосходно тренированные бойцы способны остановить весь этот хаос. Но в ряды наемников берут только самых подготовленных специалистов. Бывшие бойцы специальных подразделений армии, полицейских отрядов и особых служб должны пройти ИСПЫТАНИЕ, чтобы попасть в элитную «Наемную команду».

Особенности игры:

  • 31 уровень;
  • 10 персонажей;
  • 9 видов оружия;
  • 7 вариантов музыкального сопровождения;
  • огромное количество новых текстур высокого качества;
  • 4 типа игры:
    • уничтожить всех противников,
    • захватить флаг противника и сохранить свой,
    • «доминирование» - командная игра, цель которой - овладеть несколькими контрольными точками, расположенными в разных местах арены,
    • «проникновение» - вариант командной игры «Capture the flag» с одним флагом. Участники делятся на две команды: атакующих и обороняющихся. У каждой команды есть своя база. Атакующие должны захватить флаг и принести его на свою базу.

«Ну, погоди! Выпуск 1. Погоня»

Разработчик - А.Ефремов, издатель - «1С»

«Ну, погоди!» - классическая платформенная аркада, которая позволит вам вновь оказаться в сказочном мире любимого мультфильма.

Главный герой игры - Волк, который решает взять реванш за все прошлые обиды. Однако чтобы поймать ненавистного обидчика, ему предстоит преодолеть массу препятствий и сразиться с многочисленными друзьями Зайца. И лишь в конце игры бедный Волк узнает, что за монстр прячется в шкуре «безобидного» Зайчика. Не упустите уникальную возможность не просто наблюдать за развитием событий в популярном мультфильме, но и стать их непосредственным участником!

«Ну, погоди! Выпуск 2. Круглый счет»

Разработчик - «К-Д Логик», издатель - «1С»

«Ну, погоди! Выпуск 2. Круглый счет» - занимательная логическая игра с массой головоломок.

Процесс решения всех головоломок в игре связан с путешествием Волка, персонажа любимого многими поколениями мультфильма «Ну, погоди!», по сказочному миру. Каждая головоломка играет роль запертой двери; после решения головоломки путь освобождается, и Волк может продолжить свое путешествие.

«Периметр» - стратегия в реальном времени с непрерывными изменениями ландшафта и попытками захвата территории особыми юнитами, превращающими ее в главный энергоресурс. Освоенные зоны можно покрывать силовым куполом для защиты от агрессоров. Наряду с уникальными возможностями терраформинга и защитных периметров игрок управляет группами видоизменяемых боевых юнитов. Необходимость четкого планирования действий с учетом изменения рельефа в сочетании с тактической гибкостью ставит достойные задачи перед любителями RTS. «Периметр» повествует о цивилизации Исхода, покинувшей умирающую Землю в поисках нового мира. Игрок становится участником грандиозной тысячелетней экспедиции через десятки таинственных миров Психосферы.

«Вторая мировая»

Разработчики - «1С» и «1C:Maddox Games», издатель - «1С»

«Вторая мировая» (рабочее название) - стратегия в реальном времени, которая повествует о масштабных сражениях, произошедших во время Второй мировой войны в период с 1941-го по 1945 год. В распоряжении игрока будет до 16 подразделений различных видов, например пехотное отделение, экипаж танка, минометный или артиллерийский расчет и т.д. Основной упор во «Второй мировой» делается на управление человеческими ресурсами, а также на реализм и историческую правдоподобность. Игра создается на модифицированном движке авиасимулятора «Ил-2 Штурмовик», что дает разработчикам право обещать высокую детализацию трехмерных моделей, превосходные спецэффекты, отличный звук, потрясающую графику и анимацию.

«Корсары-II»

Разработчик - «Акелла», издатель - «1С»

Выпуск игры планируется на осень 2002 года.

«Корсары-II» - новый, удивительно красивый пиратский эпос, долгожданное продолжение популярных «Корсаров». Эта игра вновь позволит вам бороздить воды Карибского бассейна как заправскому морскому волку! Вы начнете карьеру в качестве капитана небольшого судна, по воле судьбы попавшего на один из островов Архипелага. Вам предстоит управлять кораблем, вести торговые операции и сражаться с массой противников. В игре сочетаются два различных игровых режима - режим плавания и режим перемещения по суше. Система генерации квестов, уникальная ролевая система и возможность создания игровой партии делают «Корсары-II» единственным проектом, в котором полноценно совмещаются ролевая игра и симулятор парусного судна.

«Дальнобойщики-3»

Разработчик - SoftLab-Nsk, издатель - «1С»

«Дальнобойщики-3» - продолжение линейки известных игр-симуляторов из жизни профессионального водителя тяжелых грузовиков. При создании новой игры разработчики внимательно изучили и приняли во внимание пожелания огромной армии фанатов этой игры. «Дальнобойщики-3» обещают стать абсолютным лидером в своем жанре по совокупной длине игровых трасс; к тому же на этот раз все шоссе в игре будут максимально точными копиями настоящих дорог реального района. Как и в предыдущей игре, игрок выступает в роли водителя-дальнобойщика, перевозит грузы, соревнуется с конкурентами и борется с мафией, оккупировавшей дороги. Однако теперь он делает это вместе с друзьями, на которых может опереться в трудную минуту.

«12 стульев»

Разработчик - «Сатурн Плюс», издатель в России - «Бука»

Игра планируется к выходу в I квартале 2003 года.

Название, без сомнения, всем знакомо. Игра опирается на всеми любимое произведение Ильфа и Петрова и выполнена в жанре анимационного квеста. «Сатурн Плюс» - достаточно известная компания, образованная около пяти лет назад в Воронеже (около 30 человек). В ее арсенале такие разработки, как «Девять принцев Амбера», «Новые Бременские», «Агент», «Приключения поручика Ржевского».

Цель игры, как несложно догадаться, - поиск драгоценностей, запрятанных в стуле. Игра наполнена приключениями и юмором. Несмотря на то что сюжет книги известен всем, игра преподнесет немало приятных сюрпризов, заставив еще раз пережить как ставшие уже классикой сцены, так и сцены, появившиеся благодаря требованиям жанра игры.

Пройдя долгий путь, насыщенный встречами с мертвецами, милиционерами и даже шаманами, герой распутывает клубок таинственных событий.

Особенности игры:

  • более 60 игровых сцен, действие в которых происходит в разнообразных местах, начиная от морга и заканчивая отделением милиции;
  • много черного юмора - любители оценят это по достоинству;
  • отличная трехмерная графика, живая анимация;
  • закрученный сюжет, не позволяющий оторваться от компьютера до конца игры.

Рассказать в одной статье даже только о лучших мультимедиа-разработках отечественных производителей очень сложно; наш обзор оказался далеко не полным, поэтому мы продолжим данную тему в следующем номере.

КомпьютерПресс 7"2002