धड्याची रचना - धड्याच्या घटकांचा एक संच जो धड्याची अखंडता सुनिश्चित करतो आणि विविध पर्यायांसह त्याच्या मुख्य वैशिष्ट्यांचे जतन करतो.
धड्याचे स्ट्रक्चरल घटक:
- संघटना सुरू केलीधडा - संयुक्त क्रियाकलापांसाठी तत्परतेचा निर्धार, एक गतिशील सुरुवात;
- ध्येये आणि उद्दिष्टे निश्चित करणेधडा - धड्याचा उद्देश आणि उद्दिष्टे तयार करणे, विद्यार्थ्यांद्वारे धड्याचे उद्दिष्ट आणि उद्दिष्टांची जाणीव आणि स्वीकृती;
तक्ता 11.2.
- गृहपाठ तपासणी -मागील विषयाच्या सामग्रीच्या आत्मसात करण्याची पातळी आणि नवीन सामग्रीच्या आकलनाची तयारी निश्चित करणे;
- स्पष्टीकरण -विद्यार्थ्यांच्या सक्रिय सहभागासह शैक्षणिक साहित्याचे वैज्ञानिक, रोमांचक आणि प्रवेशयोग्य सादरीकरण;
- फिक्सिंग -नवीन सामग्रीचे स्पष्टीकरण दिल्यानंतर विशेष कार्ये, सामग्रीच्या मुख्य मुद्द्यांवर लक्ष केंद्रित करणे, सैद्धांतिक सामग्रीचे सराव सह कनेक्शन, ज्ञान लागू करण्यासाठी कौशल्ये आणि क्षमतांचा विकास;
- पुनरावृत्ती -पद्धतशीरीकरण, सामान्यीकरण, विषय आणि विभागांवर शैक्षणिक सामग्रीचे पुनरुत्पादन, शोध घटकांचा परिचय.
- गृहपाठ -गृहपाठ असाइनमेंटचे संप्रेषण, त्याच्या मुख्य कल्पना आणि अंमलबजावणीच्या पद्धतींचे स्पष्टीकरण;
- सारांशधडा - शोधणे: धड्यात कोणत्या नवीन गोष्टी शिकल्या गेल्या, कोणत्या नवीन गोष्टी शिकल्या गेल्या; वर्गातील कामाच्या गुणवत्तेचे मूल्यांकन.
धड्याचे वेगवेगळे टायपोलॉजी आहेत, परंतु अध्यापनशास्त्राच्या क्षेत्रातील संशोधक आणि अभ्यासक दोघांनीही सर्वात पारंपारिक आणि स्वीकारलेले आहे. उपदेशात्मक उद्देशाने धड्यांचे टायपोलॉजी:नवीन सामग्री शिकणे, पुनरावृत्ती, एकत्रीकरण, सामान्यीकरण, नियंत्रण आणि सत्यापन, एकत्रित. यापैकी प्रत्येक धडे संरचनात्मक घटकांच्या विशिष्ट संयोजनाद्वारे लागू केले जातात.
नवीन साहित्य शिकण्याचा धडा
जेव्हा शिक्षक आणि विद्यार्थ्यांनी सुसंगत, तार्किकदृष्ट्या पूर्ण केलेल्या शैक्षणिक साहित्याचा अभ्यास करावा किंवा नवीन विषयाचा तपशीलवार परिचय करून द्यावा लागतो तेव्हा त्याची गरज निर्माण होते.
धड्याची रचना:
- धड्याचा परिचय, धड्याचा उद्देश आणि उद्दीष्टे यांचे संप्रेषण;
- नवीन ज्ञानाचे स्पष्टीकरण, जे शिक्षकांद्वारे नवीन माहिती स्पष्टपणे सादर करण्यासाठी उपयुक्त वेळेचा सर्वात मोठा वाटा वापरते, पाठ्यपुस्तक, पुस्तक, संदर्भ साहित्य, संगणक, उपकरण, मशीनसह विद्यार्थ्यांचे स्वतंत्र कार्य आयोजित करते;
- लक्ष स्थिरता आणि विद्यार्थ्यांच्या क्रियाकलापांच्या डिग्रीसाठी शिक्षकांचे निरीक्षण करून तसेच लहान नियंत्रण संभाषण आयोजित करून ज्ञानाच्या सामर्थ्याचे निदान मजबूत करणे;
- विषयावरील पुढील कामाची सूचना आणि घरी, ग्रंथालयात, प्रयोगशाळेत स्वतंत्र कामासाठी गृहपाठ;
- धड्याचा सारांश.
एकत्रीकरण धडा
संपूर्ण विषयाचा अभ्यास पूर्ण करण्यासाठी ज्ञान एकत्रित करण्यासाठी, विशेष व्यायामांमध्ये कौशल्ये आणि क्षमता विकसित करण्यासाठी समर्पित एक विशेष प्रकारचा धडा आवश्यक आहे.
धड्याची रचना:
- धड्याच्या सुरूवातीचा परिचय आणि संस्था, धड्याच्या उद्देश आणि उद्दीष्टांचा संवाद;
- विद्यार्थ्यांनी जे शिकले आहे ते आत्मसात करण्यासाठी आणि कौशल्ये आणि क्षमता विकसित करण्यासाठी शिक्षकांच्या मार्गदर्शनाखाली संपूर्ण वर्गाद्वारे कव्हर केलेल्या सामग्रीवर विविध प्रकारचे आणि जटिलतेच्या अंशांचे व्यायाम;
- केलेल्या कामाच्या निकालांचे विद्यार्थ्यांचे प्रात्यक्षिक, त्यांची सामूहिक चर्चा, वैयक्तिक विद्यार्थ्यांना चिन्हांकित करणे;
- गृहपाठ;
- धड्याचा एक संक्षिप्त अंतिम भाग शिक्षकाच्या कार्याचा सारांश देण्यासाठी, नवीन विषयाच्या सामान्य परिचयाद्वारे दृष्टीकोन सेट करण्यासाठी समर्पित आहे.
सामान्यीकरण आणि पुनरावृत्तीचे धडे
विभक्त धडे पुनरावृत्तीचे सामान्यीकरण करण्यासाठी समर्पित आहेत, सेंद्रियपणे निदानाशी जोडलेले आहेत, विद्यार्थ्यांचे ज्ञान तपासणे आणि मूल्यमापन करणे. दोन उपदेशात्मक कार्यांचे असे संयोजन सर्व विद्यार्थ्यांना मानसिकदृष्ट्या मोठ्या प्रमाणात सामग्रीची पुनरावृत्ती करण्यास प्रोत्साहित करते, त्याच्या पुनरुत्पादनाची तयारी सुनिश्चित करते.
धड्याची रचना:
- परिचय आणि प्रारंभिक संस्था, शिक्षकांना सामग्रीच्या पुनरावृत्तीची सर्वात सामान्य मर्यादा, धड्याचे उद्देश आणि उद्दीष्टे यांचे संप्रेषण करण्यास अनुमती देते;
- वास्तविक पुनरावृत्ती, मुलाखत, चर्चा, संदेशांसह विद्यार्थ्यांचे सादरीकरण, तोंडी सर्वेक्षण, विद्यार्थ्यांद्वारे विषयाचे वैयक्तिक सादरीकरण आणि शिक्षक आणि वर्गाद्वारे उत्तराचे विश्लेषण, मूल्यांकन आणि चिन्हांकित करणे; फ्रंटल सर्वेक्षण आणि धड्याच्या स्कोअरची असाइनमेंट;
- ज्ञानाची खोली आणि सामर्थ्य यांचे निदान आणि विश्लेषण, स्वतंत्र कामासाठी विद्यार्थ्यांसाठी शिफारसी, गृहपाठ;
- सारांश आणि नवीन ज्ञान शिकण्याची शक्यता सेट करणे.
नियंत्रणातील एक धडा
नवीन साहित्याचा अभ्यास करणे, विद्यार्थ्यांसोबत त्याची पुनरावृत्ती करणे यात वस्तुनिष्ठ तपासणी, विद्यार्थ्यांच्या शिकण्याच्या स्थितीचे निदान करणे, शिक्षक आणि विद्यार्थ्यांची परिणामकारकता आणि अभिप्राय प्राप्त करणे यांचा समावेश होतो. हे विशेष नियंत्रण धड्यांमध्ये केले जाते.
धड्याची रचना:
- प्रास्ताविक स्पष्टीकरणात्मक भाग आणि धड्याचे उद्दिष्ट आणि उद्दिष्टे निश्चित करणे (मग ते समस्या सोडवणे, सर्जनशील कार्य, निबंध, श्रुतलेख, सैद्धांतिक सामग्रीचे सादरीकरण) शिक्षकांनी शालेय मुलांच्या शिक्षणासाठी आणि मानसिक तयारीसाठी समर्पित केले आहे;
- मुख्य भाग, विद्यार्थ्यांचे वास्तविक स्वतंत्र कार्य;
- शेवटचा भाग, जो नवीन साहित्य आणि गृहपाठाच्या आगामी अभ्यासात मुलांना अभिमुख करण्यासाठी दिलेला आहे.
क्रियाकलाप सर्वात सामान्य प्रकार आहे एकत्रित धडा.त्याच्या संरचनेत, एक किंवा दुसर्या संयोजनात, आहेत सर्वमूलभूत संरचनाधडा घटक. अशा धड्यात अल्प कालावधीत, शालेय मुलांद्वारे शैक्षणिक सामग्रीचे शैक्षणिक प्रक्रियेचे आणि आत्मसात करण्याचे पूर्ण चक्र पूर्ण केले जाते. शिक्षक आणि विद्यार्थी यांच्यातील संवाद शिकवण्याच्या द्वंद्वात्मकतेसाठी एकत्रित धड्याची रचना लवचिक आणि मोबाइल असणे आवश्यक आहे. जेव्हा शैक्षणिक परिस्थितीचे स्वरूप, मुलांच्या क्रियाकलापांची डिग्री आणि संज्ञानात्मक प्रक्रियेच्या संस्थेकडे शिक्षकाचा सर्जनशील दृष्टीकोन यावर अवलंबून, त्याचे संरचनात्मक घटक परस्परसंवाद करतात, एकमेकांमध्ये रूपांतरित होतात तेव्हा हे सर्वात मोठे शैक्षणिक परतावा देते. तर, उदाहरणार्थ, धड्याचे वैयक्तिक घटक एकत्र केले जातात: नवीन ज्ञानाचे आत्मसात करणे स्वतंत्र कार्य करण्याच्या प्रक्रियेत होते. ज्ञान चाचणी ही वर्गांच्या संघटनेत निदान त्याच वेळी विणली जाते आणि विद्यार्थ्यांच्या कामाच्या प्रगतीवर टिप्पणी करताना त्यांच्या क्रियाकलाप लक्षात घेऊन. अशा धड्यातील शिक्षक आणि विद्यार्थ्यांची क्रिया सक्रिय परस्परसंवाद आणि विविध प्रकारच्या शैक्षणिक क्रियाकलापांद्वारे दर्शविली जाते.
उपदेशात्मक उद्देशानुसार धड्यांची रचना ही केवळ एक सामान्य योजना आहे. विचारआणि सर्जनशीलपणेकार्यरत शिक्षक धड्याचा प्रत्येक टप्पा मनोरंजक, फलदायी, शैक्षणिक आणि विकसनशील बनवू शकतो. संरचनात्मक घटकांचा क्रम कठोरपणे निश्चित केलेला नाही.
येथे पारंपारिक धड्यात अनेक सकारात्मक पैलू आहेत:
- शैक्षणिक प्रक्रियेची संघटनात्मक स्पष्टता;
- प्रशिक्षणाचे पद्धतशीर स्वरूप;
- विद्यार्थ्यांवर शिक्षकाच्या व्यक्तिमत्त्वाचा भावनिक प्रभाव;
- अष्टपैलुत्व आणि माहितीची विपुलता, व्हिज्युअलायझेशनचा समृद्ध वापर, तांत्रिक शिक्षण सहाय्य.
ठराविक धड्याच्या कमकुवतपणांमध्ये हे समाविष्ट आहे:
- मर्यादित कालावधीत शिक्षक आणि विद्यार्थ्यांच्या क्रियाकलापांचे नियमन;
- सक्रिय शिक्षण तंत्रज्ञानासह कठीण सुसंगतता;
- मोठ्या वर्गाच्या आकारासह वैयक्तिक दृष्टिकोन अंमलात आणण्याची जटिलता;
- विद्यार्थ्यांच्या संज्ञानात्मक क्षेत्राच्या विकासाकडे कमी लक्ष देऊन ज्ञानाचे हस्तांतरण आणि आत्मसात करणे, कौशल्यांचा विकास यावर जोरदार भर.
पण शेवटी हे सर्व शिक्षकाच्या कौशल्यावर आणि व्यावसायिकतेवर अवलंबून असते. धड्याची रचना टेम्पलेटद्वारे सेट केली जाऊ शकत नाही. अनेक आधुनिक शैक्षणिक तंत्रज्ञानाचा वापर करून घेतलेले धडे पारंपारिक धड्यांपेक्षा संरचनेत पूर्णपणे भिन्न असू शकतात आणि या तंत्रज्ञानाच्या कल्पना देखील पारंपारिक धड्याच्या संरचनेच्या चौकटीत सोडवल्या जाऊ शकतात. याव्यतिरिक्त, गैर-मानक (अपारंपारिक) धडे लोकप्रिय होत आहेत: स्पर्धा, आवृत्ती, लाभ कामगिरी, विरोधाभास विरोधाभास, संश्लेषण धडा, निबंध, आंतर-विषय धडे, आंतर-वय इ., परंतु असे धडे तुरळकपणे आयोजित केले जातात.
शैक्षणिक प्रक्रियेत एक किंवा दुसर्या प्रकारच्या धड्यांचा वापर मुलांच्या वयाच्या वैशिष्ट्यांमुळे होतो. प्राथमिक शाळेच्या वयासाठी फॉर्म गतिशीलता, क्रियाकलापांमध्ये वारंवार बदल आवश्यक आहेत, जे धड्याच्या एकत्रित संरचनेशी अधिक सुसंगत आहे. एक वरिष्ठ विद्यार्थी दीर्घकालीन श्रम प्रयत्न आणि नवीन ज्ञानाचे संप्रेषण किंवा आत्मसात करण्यासाठी समर्पित धड्यांमध्ये पद्धतशीर काम करण्यास सक्षम असतो, म्हणून, वरिष्ठ वर्गांमध्ये दुहेरी धड्यांचा सराव केला जातो, ज्यामुळे त्यांना शालेय व्याख्यान वापरता येते किंवा त्यांना व्यावहारिक म्हणून तयार करता येते. किंवा सेमिनार वर्ग.
धडा सुधारण्याचे मार्ग:
- विद्यार्थ्यांमधील आदर आणि विश्वास यावर आधारित वर्गात विनामूल्य सर्जनशील जास्तीत जास्त उत्पादक मनोवैज्ञानिक वातावरण तयार करणे;
- शैक्षणिक क्रियाकलापांसाठी उच्च स्तरीय प्रेरणा तयार करणे;
- विद्यार्थ्यांना शिकण्याची कौशल्ये आणि क्षमता, शैक्षणिक क्रियाकलापांची निर्मिती;
- प्रशिक्षणाचे व्यावहारिक अभिमुखता, जे मजबूत कौशल्ये आणि क्षमतांचे प्रभुत्व सुनिश्चित करते जे शिकण्यास सुलभ करते आणि विद्यार्थ्यांना आत्मविश्वास देते;
- विद्यार्थी आणि शिक्षक दोघांनाही सर्जनशील क्रियाकलापांसाठी वर्गातील परिस्थितीची संघटना.
प्रशिक्षणाचा एक प्रकार म्हणून सुव्यवस्थित धड्याचे मौल्यवान शैक्षणिक, विकासात्मक आणि शैक्षणिक मूल्य असते. धड्यातील विद्यार्थ्यांच्या बौद्धिक क्रियाकलापांचे सूचक:
तक्ता 11.3.
- फील्ड प्रकटीकरण: लक्ष एकाग्रता, उदयोन्मुख अडचणींवर मात करण्याची इच्छा आणि संपूर्ण शिक्षण क्रियाकलाप, कॉलला प्रतिसाद;
- संज्ञानात्मक क्रियाकलापांची विनामूल्य निवड.
संपूर्ण प्रोग्राममध्ये चार टप्पे आहेत आणि त्या प्रत्येकामध्ये उच्च प्रमाणात स्वातंत्र्य आहे, इतर टप्प्यांच्या सामग्रीपासून स्वतंत्रपणे समस्या सोडवण्याच्या उद्देशाने आहे, म्हणजेच ते आंशिक आहे. इच्छित असल्यास, क्लायंट त्याच्या सहभागासाठी संपूर्ण प्रोग्राममध्ये नाही तर केवळ काही टप्प्यात किंवा एका टप्प्यात ऑर्डर देऊ शकतो.
एका टप्प्यासाठी एका ब्रेकसह 5 तास दिले जातात.
प्रत्येक धड्यात (टप्पा) चार ते पाच पायऱ्या असतात. एका चरणाचा कालावधी सुमारे एक तास आहे. प्रत्येक पायरीमध्ये दोन घटक असतात: ज्ञानवर्धक आणि अंमलबजावणी - प्रत्येकी अंदाजे 30 मिनिटे. ज्ञानवर्धक भागात, काही माहिती दिली जाते, ज्याचे एकत्रीकरण अंमलबजावणीच्या भागात होते.
पहिला टप्पा देहबोलीच्या अभ्यासासाठी समर्पित आहे: वैयक्तिक जेश्चरचा अर्थ, जेश्चरच्या संयोजनाचा अर्थ, संदर्भित अर्थ, तसेच लोकांना सर्वोत्तम कसे आकर्षित करावे.
दुसरा टप्पा क्लायंटच्या शाब्दिक क्षमतांमध्ये सुधारणा करण्याच्या उद्देशाने आहे: भाषणाची ध्वनिक वैशिष्ट्ये विकसित करणे, स्वर आणि वक्तृत्व वळणांवर प्रभुत्व मिळवणे.
तिसरा टप्पा म्हणजे संप्रेषणाचा स्टिरियोटाइप बदलणे आणि सामाजिक संपर्क स्थापित करणे, म्हणजे, संप्रेषणातील समर्पणाची क्षमता आणि कौशल्ये विकसित करणे आणि सर्वसाधारणपणे इतर लोकांशी संवाद साधणे, म्हणजे, एखाद्याच्या समस्या आणि गरजांमधून संक्रमण. भागीदाराचे हित.
चौथा टप्पा व्यावसायिक आणि संस्थात्मक क्रियाकलापांच्या नैतिकतेला पूर्णपणे समर्पित आहे: अनुपस्थितीत स्वतःला कसे सादर करावे, व्यवसाय नैतिक कौशल्ये, व्यावसायिक व्यक्तीचे सामान इ.
धडा कार्यक्रम.
पहिला प्रशिक्षण सेमिनार. बॉडी लँग्वेज: इतर लोकांचे हावभाव समजून घेणे, स्वतःला स्वतःला आवडणे.
२) पहिली पायरी: हाताचे जेश्चर शिकणे.
अ) संरक्षणात्मक हावभाव: संरक्षणात्मक हावभावांचे प्रकार वर्णन केले आहेत (हात, पाय इ. ओलांडणे), उपस्थितांच्या मुद्रांचे विश्लेषण, "वेगवेगळ्या मार्गांनी बंद करा" व्यायाम आणि एक या स्वरूपात सामग्री एकत्रित केली आहे खेळल्या जात असलेल्या खेळाचे विश्लेषण.
b) वर्चस्वाचे जेश्चर: वर्चस्वाच्या हावभावांच्या प्रकारांचे वर्णन करते (हँडशेक करताना हात फिरवणे, बोटे उघड करणे इ.), फिक्सिंग (मागील एकसारखे).
c) स्पर्श जेश्चर: हे स्पर्श जेश्चरचे प्रकार आणि अर्थ सांगते (नाक घासणे, डोळे, गोळा करणे इ.), फिक्सिंग.
ड) हाताचे इतर जेश्चर: समान.
३) दुसरी पायरी: डोके, शरीर आणि पाय यांच्या वेगवेगळ्या पोझिशन शिकणे.
अ) संरक्षणात्मक जेश्चर: संरक्षणात्मक जेश्चरचे प्रकार (दूर करणे इ.), फिक्सिंगचे वर्णन करते.
b) डोके जेश्चर: डोके जेश्चरचे प्रकार (टिल्ट, वळणे), फिक्सिंगचे वर्णन करते.
c) शरीराचे क्षेत्रीय स्थान, दिशा आणि कल: शरीराच्या हालचाली, फिक्सिंगचा अर्थ सांगते.
ड) शरीराच्या इतर पोझिशन्स.
4) तिसरी पायरी: इतर जेश्चर, हालचाली आणि सिग्नल.
अ) विविध वस्तूंचे फेरफार: विशिष्ट वस्तू (चष्मा, सिगारेट इ.) हाताळण्याचा अर्थ सांगते, फिक्सिंग.
ब) डोळ्यांच्या हालचाली: टक लावून पाहणे, उघडे-बंद डोळे इ., फिक्सिंगच्या अर्थाबद्दल बोला. c) प्रणय प्रक्रियेशी संबंधित हालचाली: स्वत: ची सादरीकरण, मजबुतीकरण या काही प्रकरणांमध्ये प्रणयच्या हालचाली जाणून घेण्याच्या आणि वापरण्यास सक्षम असण्याच्या फायद्यांबद्दल बोलते.
5) चौथी पायरी: मिररिंग आणि स्वतःकडे जाण्याचे इतर मार्ग.
अ) खुल्या आसनांचे प्रात्यक्षिक: संरक्षणात्मक हावभावांच्या प्रकारांची पुनरावृत्ती, खुले जेश्चर आणि मुद्रा शिकवणे, फिक्सिंग.
b) स्वारस्याची अभिव्यक्ती: जेश्चरची पुनरावृत्ती जी अनास्था आणि स्वारस्य दर्शवते, स्वारस्याच्या जेश्चरच्या संयोजनाबद्दल बोलते, मजबुतीकरण.
c) मिररिंग: जोडीदाराच्या हावभावांना मिरर करणे हा स्वतःला स्थान देण्याचा, फिक्सिंग करण्याचा सर्वात यशस्वी मार्ग म्हणून बोलतो (प्रत्येकजण जोड्या फोडतो आणि मिररिंग खेळतो).
6) पाचवी पायरी (चौथ्या पायरीच्या समाप्तीपासून प्रशिक्षणाच्या समाप्तीपर्यंत सर्व वेळ लागतो): वास्तविक प्रशिक्षणाच्या परिस्थितीनुसार कार्य करणे.
टोकन प्रणाली वापरली जाते. प्रस्तुतकर्ता विशिष्ट सेवेचा ग्राहक असतो (उदाहरणार्थ, काही काळासाठी अंकगणित समस्येचे निराकरण करण्यासाठी) आणि उपस्थित असलेल्यांमधून एक "व्यवस्थापक" निवडतो (म्हणजेच, जो विशिष्ट कलाकार / कलाकार निवडतो).
"व्यवस्थापक" ने, कार्याच्या प्रकारावर (सुधारकर्ता केवळ सामान्य शब्दात कार्याचे वर्णन करतो) आणि उपस्थित असलेल्यांच्या क्षमतांवर आधारित, परफॉर्मर / परफॉर्मर्स निवडणे आवश्यक आहे. प्रत्येक उपस्थित "व्यवस्थापक" एक मिनिटासाठी मुलाखत घेतो. कार्य यशस्वीरित्या पूर्ण झाल्यास, नेता "व्यवस्थापक" ला ठराविक संख्येने टोकन देतो, जे तो स्वत:, कलाकारांशी झालेल्या कराराच्या आधारे वितरित करतो.
प्रशिक्षण सेमिनार संपण्यापूर्वी 10-15 मिनिटे आधी, उपस्थित असलेले सर्व त्याबद्दल आणि परिस्थिती हाताळण्याच्या प्रक्रियेतील त्यांच्या यश आणि अपयशांबद्दल त्यांचे मत व्यक्त करतात.
दुसरा प्रशिक्षण सेमिनार. वक्तृत्व: तुमची स्वतःची भाषण शैली शोधणे.
1) परिचय, प्रास्ताविक भाषण (10 मि.).
2) पहिली पायरी: भाषणाच्या ध्वनिक वैशिष्ट्यांचा विकास.
अ) हे भाषणातील दोषांशी संबंधित मुख्य समस्यांबद्दल सांगते: शांत बोलणे, नॉस्टॅल्जिया, छातीच्या रेझोनेटरचा वापर न करणे इ.
ब) प्रत्येक सहभागी एक कविता वाचतो; प्रत्येक भाषणानंतर, प्रस्तुतकर्ता स्पीकरच्या भाषणाच्या ध्वनिक वैशिष्ट्यांचे विश्लेषण करतो, आत्म-सुधारणा व्यायाम ऑफर करतो.
c) "गुड व्हॉइस ओनर्स कप" हा खेळ खेळला जात आहे:
समान गद्य मजकूर जोड्यांमध्ये वाचला जातो (उपदेशक मधील एक उतारा).
३) दुसरी पायरी: दुसर्या व्यक्तीवर होणार्या मनोवैज्ञानिक प्रभावामध्ये वेगवेगळ्या स्वरांचा वापर.
अ) हे मनोवैज्ञानिक प्रभावाच्या पद्धती आणि त्यांच्याशी संबंधित शब्दांबद्दल सांगते: सूचना, मन वळवणे, पुरावा, ऑर्डर, स्थिती बदलणे.
b) सर्व सहभागी जोड्यांमध्ये विभागले गेले आहेत. प्रत्येक जोडीसाठी चर्चेसाठी एक विषय आहे ज्यावर विरोधाभास आहेत. 10 मिनिटांच्या आत (प्रत्येक पद्धतीसाठी दोन मिनिटे) मनोवैज्ञानिक प्रभावाच्या पद्धतींपैकी एकामध्ये अंतर्निहित स्वरांचा वापर करून विवाद होतो.
c) ज्या परिस्थितींमध्ये काही पद्धती स्वीकार्य आहेत त्याबाबत संयुक्त चर्चा आहे.
4) तिसरी पायरी: सादर केलेल्या सामग्रीच्या बांधकामाची वैशिष्ट्ये.
अ) ते सादर केलेल्या साहित्याच्या बांधणीच्या विविध शैलींबद्दल सांगते: नाट्यमय, उपहासात्मक, गुप्तहेर, शोकांतिका, थ्रिलर शैली, प्रेम, विनोदी, ऐतिहासिक, अॅक्शन चित्रपट शैली, निबंध, वैज्ञानिक, विलक्षण, तात्विक, दयनीय, वैचारिक, माहितीपट.
ब) प्रत्येक सहभागी एका कथेची किंवा कथेची सामग्री सांगतो (प्रत्येकासाठी एक - उदाहरणार्थ, तुर्गेनेव्हचे "मुमु"). कथेपूर्वी, प्रत्येक सहभागी 16 शैलींपैकी एक निवडतो आणि त्यांच्या निवडीला मोठ्याने प्रेरित करतो.
5) चौथी पायरी: मागील प्रशिक्षण सेमिनारच्या पाचव्या पायरी प्रमाणेच, "नोकरी मिळवणे" मध्ये फक्त संपूर्ण भर स्वतःबद्दल, एखाद्याच्या क्षमतांबद्दल कथा तयार करण्यावर आहे.
6) पाचवी आणि अंतिम पायरी: प्रत्येक सहभागीने मागील प्रशिक्षण सेमिनारबद्दल त्याने निवडलेल्या आणि सांगितलेल्या शैलीत बोलले पाहिजे.
तिसरा सेमिनार-प्रशिक्षण. देणाऱ्याची शक्ती: "मी कधीही काहीही घेत नाही, परंतु फक्त देतो!"
1) परिचय, प्रास्ताविक भाषण (10 मि.).
२) पहिली पायरी: भावनिक ताण कमी करणारी तंत्रे.
अ) हे नऊ घटकांबद्दल सांगते जे संप्रेषणातील भावनिक ताण कमी करण्यास मदत करतात / अडथळा आणतात (सकारात्मक आणि नकारात्मक ध्रुव दिले आहेत):
ब) सहभागींना जोड्यांमध्ये विभागले गेले आहे, प्रत्येकामध्ये 5 मिनिटांसाठी काही वादग्रस्त विषयावर चर्चा केली जाते: हवामानाबद्दल, राजकारणाबद्दल, मुलांचे संगोपन इ. मग प्रत्येकजण प्रत्येक घटकासाठी स्वतःचे मूल्यमापन करतो (+, - किंवा 0) आणि सांगतो की त्याला सर्व घटक वापरण्यापासून प्रतिबंधित केले आहे.
३) दुसरी पायरी: यशाची प्रेरणा.
a) यशाची प्रेरणा काय आहे आणि ती चांगली का आहे याचे वर्णन करते.
b) साध्य प्रेरणा श्रेणी वापरून प्रक्षेपित कथांचे संकलन.
4) तिसरी पायरी: "तुम्ही इंटरलोक्यूटरला काय देऊ शकता?"
अ) इंटरलोक्यूटरला संभाषणात काय दिले जाऊ शकते याबद्दल एकत्रित चर्चा आहे मनोरंजक, रोमांचक,
ब) "चिप्सची कला" शिकवणे: सहभागी एका वर्तुळात बसतात आणि "मूव्हिंग चिप्स" वळण घेण्यास सुरुवात करतात, म्हणजेच मनोरंजक, अनपेक्षित किंवा नव्याने मांडलेल्या कल्पना किंवा विचार जे काही काळ संभाषणकर्त्याला गंभीरपणे विचार करायला लावतात, विचलित होतात. काही नंतर, जरी थोड्या काळासाठी. उपस्थित सर्व लोक कल्पनाचे मूल्यांकन करतात की ती "चिप" आहे की नाही. जो "नॉन-चिप" पुढे ठेवतो तो गेमच्या बाहेर आहे. शेवटच्या दोन खेळाडूंना ‘चिप प्लेयर्स ऑफ द इयर’ घोषित करण्यात आले आहे. वेळेनुसार, खेळाची पुनरावृत्ती होऊ शकते.
5) चौथी पायरी: पहिल्या प्रशिक्षण सेमिनारच्या पाचव्या पायरीप्रमाणेच, फक्त "देणे" च्या वैशिष्ट्यांसह.
चौथी कार्यशाळा-प्रशिक्षण. व्यावसायिकाची नैतिकता: केवळ व्यावसायिक असणेच नाही तर त्यासारखे दिसणे देखील.
1) परिचय, प्रास्ताविक भाषण (10 मि.).
२) पहिली पायरी: व्यावसायिक व्यक्तीचे स्वरूप.
अ) व्यावसायिक व्यक्तीच्या दिसण्यासाठी आधुनिक आवश्यकतांबद्दल सांगते: कपडे, चालणे इ.
ब) सामग्रीचे एकत्रीकरण: चालणे, हालचाल करण्याची पद्धत इ.
३) दुसरी पायरी: बिझनेस मॅनचे सामान.
अ) हे व्यावसायिक व्यक्तीच्या अॅक्सेसरीजबद्दल आणि त्यांच्या किमान वापरण्याच्या कलेबद्दल सांगते.
ब) चर्चा.
4) तिसरी पायरी: व्यवसाय संप्रेषणाची नैतिकता.
अ) व्यावसायिक संवादाच्या नैतिकतेबद्दल सांगते: फोनवर बोलणे, भेटी घेणे, शुभेच्छा आणि निरोप घेणे इ.
b) सामग्री एकत्रित करण्यासाठी भूमिका बजावण्याची परिस्थिती.
c) चर्चा.
अ) स्वतःमध्ये सर्वोत्तम गुण कसे शोधायचे आणि उणिवा विसरून कसे जायचे ते सांगते.
b) सर्व सहभागी त्यांच्या गुणवत्तेबद्दल बोलतात. कोणते गुण निरपेक्ष गुण आहेत आणि कोणते सापेक्ष किंवा संशयास्पद आहेत - अशी चर्चा आहे.
c) अंतराच्या स्वयं-सादरीकरणाच्या पद्धतींचे वर्णन करते: व्यवसाय कार्ड पाठवणे, स्व-सादरीकरण पत्रके (सारांश), तसेच प्रचारात्मक सामग्री ठेवण्याचे मार्ग आणि सबमिशनच्या पद्धती.
ड) प्रत्येक सहभागी स्व-प्रेझेंटेशनची एक शीट बनवतो, त्यानंतर स्व-प्रेझेंटेशनच्या शीटची संयुक्त चर्चा होते.
करिअर मार्गदर्शन खेळ "सापळे - सापळे"
या खेळाचा उद्देश व्यावसायिक उद्दिष्टांच्या मार्गातील संभाव्य अडथळ्यांबद्दल (सापळे) जागरूकता आणि या अडथळ्यांवर मात करण्याच्या मार्गांबद्दलच्या कल्पनांची पातळी वाढवणे हा आहे.
हा गेम व्यायाम एका वर्तुळात केला जातो, सहभागींची संख्या 6-8 ते 12-15 पर्यंत असते. वेळ 20-30 मिनिटे आहे.
प्रक्रियेमध्ये खालील चरणांचा समावेश आहे:
1. गटासह, एक विशिष्ट व्यावसायिक ध्येय निश्चित केले जाते (विशिष्ट शैक्षणिक संस्थेत प्रवेश; या संस्थेतून पदवी, विशिष्ट नोकरीसाठी नोंदणी किंवा विशिष्ट व्यावसायिक कामगिरी, करिअर तयार करणे आणि पुरस्कार, बक्षिसे इ. प्राप्त करणे.. .).
2. गटामध्ये एक स्वयंसेवक निवडला जातो जो काही काल्पनिक व्यक्तीचे "प्रतिनिधित्व" करेल (स्वयंसेवकाची इच्छा असल्यास, तो स्वतःचे प्रतिनिधित्व करू शकतो ...). त्याच वेळी, एखाद्या काल्पनिक व्यक्तीसाठी, त्याची मुख्य वैशिष्ट्ये ताबडतोब निश्चित करणे आवश्यक आहे: लिंग, वय (हे वय उपस्थित असलेल्या बहुतेकांच्या वयाशी संबंधित असणे इष्ट आहे, जे व्यायाम अधिक संबंधित करेल: साठी खेळाडू), शिक्षण, वैवाहिक स्थिती इ. पण अशी वैशिष्ट्ये जास्त नसावीत!
3. सामान्य सूचना: “आता आपला मुख्य (काल्पनिक किंवा खरा) नायक कोणत्या उद्दिष्टांसाठी प्रयत्नशील आहे हे आधीच जाणून असलेल्या प्रत्येकाला, व्यावसायिक ध्येयाच्या मार्गावर त्याच्यासाठी काही अडचणी निश्चित कराव्या लागतील (किंवा समोर येतील). आम्ही या वस्तुस्थितीकडे विशेष लक्ष देतो की अडचणी बाह्य असू शकतात, इतर लोकांकडून किंवा काही परिस्थितींमधून येऊ शकतात आणि अंतर्गत, स्वतः व्यक्तीमध्ये (उदाहरणार्थ, आपल्या मुख्य पात्रात) बंदिस्त असू शकतात आणि बरेच लोक या अंतर्गत अडचणी विसरतात. ... इतर सहभागींना अशाच अडचणी आल्यास (पुनरावृत्ती होऊ नये म्हणून) अशा दोन किंवा तीन अडचणी-सापळे देखील परिभाषित करणे उचित आहे. अशा अडचणींवर प्रकाश टाकून त्यावर मात कशी करता येईल याचा विचार प्रत्येकाने नक्कीच करायला हवा. मुख्य खेळाडूला त्याच्या उद्दिष्टाच्या मार्गातील काही संभाव्य अडचणी ओळखण्यासाठी आणि तो त्यावर कसा मात करणार आहे याचे उत्तर देण्याची तयारी करण्यासाठी देखील वेळ दिला जाईल.
त्यानंतर, प्रत्येकजण एक अडचण-सापळा नाव देईल आणि मुख्य खेळाडूला लगेच (विचार न करता) सांगावे लागेल की ही अडचण कशी दूर केली जाऊ शकते. ही अडचण ज्या खेळाडूने नावावर केली, ती कशी पार करता आली हेही सांगावे लागेल. फॅसिलिटेटर, गटाच्या मदतीने, (मतदान किंवा इतर प्रक्रियेद्वारे) या अडचणीवर मात करण्यासाठी कोणाचा पर्याय सर्वात इष्टतम ठरला हे निर्धारित करेल. विजेत्याला (मुख्य खेळाडू किंवा गटाचा प्रतिनिधी) बक्षीस दिले जाईल - अधिक चिन्ह. जर खेळाच्या शेवटी मुख्य खेळाडूकडे अधिक फायदे असतील तर त्याने त्याच्या ध्येयाच्या मार्गावरील मुख्य अडचणींवर (सापळे) मात केली आहे.
4. पुढे, खेळाडू, मुख्य पात्रासह, त्यांच्या कागदाच्या शीटवर इच्छित ध्येयाच्या मार्गावरील मुख्य अडचणी हायलाइट करतात. आम्ही तुम्हाला आठवण करून देतो की अडचणी केवळ बाह्य नसून अंतर्गत देखील असतात (नंतरचे बहुतेकदा तुमच्या उद्दिष्टांच्या मार्गातील आणखीन महत्त्वाचे अडथळे ठरतात...).
5. रांग सोडून प्रत्येकजण अडचणीची नावे देतो. जर असे दिसून आले की काही अडचण स्पष्टपणे दूर होईल (उदाहरणार्थ, जबाबदार परीक्षेच्या पूर्वसंध्येला स्वत: प्रभु देवाशी संभाषण ...), तर अशा अडचणीवर चर्चा करायची की नाही हे गटानेच ठरवले पाहिजे. .
6. ताबडतोब मुख्य खेळाडू म्हणतो की तो त्यावर कसा मात करणार आहे.
7. त्याच्या नंतर, ज्या खेळाडूने या अडचणीचे नाव दिले तो त्याच्या अडचणीवर मात करण्याच्या आवृत्तीबद्दल बोलतो.
8. इतर खेळाडूंच्या मदतीने फॅसिलिटेटर ठरवतो की अडचणीवर मात करण्याचा कोणाचा प्रकार अधिक इष्टतम, मनोरंजक आणि वास्तववादी आहे.
9. शेवटी, एकूण परिणाम सारांशित केला जातो (मुख्य पात्राने या अडचणींवर मात केली की नाही). सामान्य सारांशासह, आपण हे देखील पाहू शकता की, तयारीच्या टप्प्यावर, मुख्य खेळाडू त्या अडचणी (त्याच्या कागदावर) अधोरेखित करण्यास सक्षम होता की इतर सहभागींनी त्याला गेममध्ये आधीच ऑफर केले होते.
या व्यायामादरम्यान, मनोरंजक चर्चा होऊ शकतात, सहभागींना त्यांचे जीवन अनुभव शेअर करण्याची इच्छा असते, इ. अर्थात, सुविधा देणार्याने अशा अनुभवाच्या देवाणघेवाणीला प्रोत्साहन दिले पाहिजे, परंतु त्याच वेळी गेम गतिमान आहे आणि अप्रासंगिक तपशीलांमध्ये अडकणार नाही याची खात्री करा.
करिअर मार्गदर्शन खेळ "जीवनातील एक दिवस"
(हा व्यायाम प्रसिद्ध संज्ञा स्टोरी गेममध्ये बदल आहे, जो आमच्याद्वारे व्यावसायिक आत्मनिर्णयाच्या समस्येशी जुळवून घेण्यात आला होता.)
गेम व्यायामाचा अर्थ एखाद्या विशिष्ट तज्ञाच्या व्यावसायिक क्रियाकलापांमध्ये वैशिष्ट्यपूर्ण आणि विशिष्ट सहभागींद्वारे जागरूकता पातळी वाढवणे होय.
व्यायाम वर्तुळात केला जातो. खेळाडूंची संख्या - बी -8 ते 15-20 पर्यंत. वेळ - 15 ते 25 मिनिटांपर्यंत. पद्धतीचे मुख्य टप्पे खालीलप्रमाणे आहेत:
1. यजमान उर्वरित खेळाडूंसह, कोणता व्यवसाय विचारात घेणे मनोरंजक असेल हे ठरवतो. उदाहरणार्थ, गटाला "फोटो मॉडेल" च्या व्यवसायाचा विचार करायचा होता.
2. सामान्य सूचना: “आता आम्ही एकत्रितपणे आमच्या कर्मचार्यांच्या कामाच्या दिवसाबद्दल एक कथा तयार करण्याचा प्रयत्न करू - एक फोटो मॉडेल. ही केवळ संज्ञांची कथा असेल. उदाहरणार्थ, शिक्षकाच्या कामाच्या दिवसाची कथा अशी असू शकते: कॉल - नाश्ता - कॉल - धडा - गमावणारे - प्रश्न - उत्तर - ट्रोइका - शिक्षकांची खोली - दिग्दर्शक - घोटाळा - धडा - उत्कृष्ट विद्यार्थी - कॉल - घर - बेड. या गेममध्ये, आम्ही फॅशन मॉडेलच्या कार्याची किती चांगली कल्पना करतो ते पाहू आणि आम्ही सामूहिक सर्जनशीलतेसाठी सक्षम आहोत की नाही हे देखील शोधू, कारण गेममध्ये काही दुर्दैवी स्ट्रोकचा गंभीर धोका असतो (याला "मजेसाठी" अयोग्यरित्या म्हटले जाते. , एक मूर्ख संज्ञा) संपूर्ण कथा खराब करण्यासाठी.
एक महत्त्वाची अट: नवीन नाव देण्याआधी, प्रत्येक खेळाडूने त्याच्या आधी नाव दिलेली प्रत्येक गोष्ट पुन्हा केली पाहिजे. मग आमची कथा एक समग्र कार्य म्हणून समजली जाईल. नामांकित संज्ञा अधिक चांगल्या प्रकारे लक्षात ठेवण्यासाठी, मी तुम्हाला सर्व स्पीकर्सकडे काळजीपूर्वक पाहण्याचा सल्ला देतो, जसे की एखाद्या विशिष्ट व्यक्तीशी शब्द जोडत आहे.
3. यजमान पहिल्या शब्दाचे नाव देऊ शकतो आणि इतर खेळाडू त्यांच्या संज्ञांना वळण घेतात, त्यांच्या आधी कॉल केलेल्या प्रत्येक गोष्टीची पुनरावृत्ती करण्याचे सुनिश्चित करा. जर तेथे बरेच खेळाडू नसतील (6-8 लोक), तर तुम्ही दोन मंडळांमधून जाऊ शकता, जेव्हा प्रत्येकाला दोन संज्ञा द्याव्या लागतील.
4. गेमच्या निकालांचा सारांश देताना, तुम्ही सहभागींना विचारू शकता की एक समग्र कथा झाली की नाही? कोणीतरी त्यांच्या दुर्दैवी संज्ञाने सामान्य कथा खराब केली आहे का? जर कथा गोंधळलेली आणि गोंधळलेली असेल, तर तुम्ही खेळाडूंपैकी एकाला त्यांच्या स्वतःच्या शब्दात ही कथा कशाबद्दल होती, तिथे काय घडले (आणि ते घडले?) सांगण्यास सांगू शकता. प्रश्नातील व्यावसायिकाचा कार्यदिवस किती सत्य आणि सामान्यपणे सादर केला गेला यावरही कोणी चर्चा करू शकतो.
अनुभव दर्शवितो की खेळ सहसा खूप मनोरंजक असतो. सहभागी बहुतेक वेळा सर्जनशील तणावात असतात आणि त्यांना थोडासा थकवा देखील येतो, म्हणून हा खेळ व्यायाम दोनदा पेक्षा जास्त केला जाऊ नये.
तत्सम व्यायाम कमी मनोरंजक नाही, परंतु अशा आणि अशा तज्ञांद्वारे "जीवनाचे स्वप्न ..." या विषयावर आधीच केले जाऊ शकते. या प्रकरणात, सहभागींचे अधिक सर्जनशील आणि हिंसक कल्पनारम्य शक्य आहे, कारण आम्ही स्वप्नांच्या रहस्यमय जगाशी संबंधित असामान्य, जवळजवळ "गूढ" परिस्थितीबद्दल बोलत आहोत ...
हे व्यायाम मनोरंजक आणि उपयुक्त आहेत, अगदी तज्ञांसह काम करत असताना आणि. उदाहरणार्थ, व्यावसायिक सल्लागारांच्या प्रशिक्षण कार्यक्रमात, आपण प्रथम "व्यावसायिक सल्लागाराच्या जीवनातील एक कार्य दिवस" आणि नंतर - "व्यावसायिक सल्लागाराच्या जीवनातील एक स्वप्न" या व्यायामाचा समावेश करू शकता.
शालेय व्यावसायिक सल्लागार आणि रोजगार सेवेचे व्यावसायिक सल्लागार या दोघांसाठी विशेषतः उपयुक्त "बेरोजगार व्यक्तीच्या जीवनातील एक दिवस" आणि "बेरोजगार व्यक्तीच्या जीवनातील एक स्वप्न" (शालेय पदवीधर) या विषयांवर खेळाचे व्यायाम असतील. "लोकशाही परिवर्तन" च्या युगातील आणि त्याच युगातील एक बेरोजगार प्रौढ ...).
करिअर मार्गदर्शन खेळ "नफा शोधा"
उद्देशः बाजाराच्या अर्थव्यवस्थेत माजी सैनिकाच्या व्यावसायिक विकासासाठी फायदे आणि संभावनांबद्दल जागरूकता.
1) सहभागी 2-3 गटांमध्ये विभागले गेले आहेत. प्रत्येक गट माहिती प्रोफेशनोग्राम्सच्या ओळखीच्या कोर्समध्ये ऑफर केलेल्यांपैकी एक व्यवसाय निवडतो (मॉस्कोमधील आधुनिक श्रमिक बाजारात मागणी असलेल्यांपैकी एक व्यवसाय असणे आवश्यक आहे, उदाहरणार्थ, व्यवस्थापक इ.). पुढे, प्रत्येक गटाला त्यात स्वतःला सादर करण्याचे कार्य दिले जाते, त्यांची क्षमता, कामाची परिस्थिती, कार्यबल, संभावना, फायदे इ.
2) प्रत्येकाने कोण, कोणाद्वारे, कुठे आणि कसे कार्य करतात याची कल्पना केल्यानंतर, सहभागींना यासह येण्यासाठी आणि सूचित करण्यासाठी आमंत्रित केले जाते: कोणत्या गरजा (शारीरिक, सुरक्षितता, सामाजिक, स्वार्थी, आत्म-वास्तविकता) प्रत्येक सहभागी निवडलेल्यामध्ये पूर्ण करू शकतो. व्यवसाय?
गेम दरम्यान भरण्यासाठी टेबल, पहा परिशिष्ट 2.
गरज:
ते कसे समाधानी आहे?
व्यवसायाच्या व्याप्तीमध्ये किंवा त्यांच्या स्वत: च्या वरपुढाकार?
3) प्रत्येक गट एक सादरीकरण करतो निवडलेला व्यवसाय,ते प्रदान करू शकणारे फायदे सूचीबद्ध करणे. प्रणाली मूल्यमापनपुढे:
भौतिक गरजा - प्रत्येकाच्या समाधानाचा अंदाज 1 बिंदूवर आहे.
सुरक्षा गरजा = +2 गुण. .
सामाजिक गरजा = +3 गुण.
स्वार्थी गरजा = + 4 गुण.
आत्म-वास्तविकतेची आवश्यकता आहे = + 5 गुण.
वैयक्तिक पुढाकार = + 2 गुण.
घेतलेल्या पुढाकाराची जबाबदारी घेणे = +2 गुण.
कल्पनांची वास्तविकता आणि वास्तववाद सिद्ध करण्यास असमर्थता = - 2 गुण.
संस्थेच्या उद्दिष्टांसह वैयक्तिक पुढाकारांची विसंगती = - 3 गुण.
4) विजेत्यांचे अभिनंदन करून गेमचा सारांश.
करिअर मार्गदर्शन खेळ "व्यवसाय - विशेष"
या गेम तंत्राचा उद्देश एखाद्या विशिष्ट व्यवसायातील स्पेशलायझेशनसारख्या संकल्पनांच्या सहभागींमध्ये जागरूकता वाढवणे आणि व्यावसायिक कामाच्या विविधतेबद्दल जागरूकता वाढवणे हे आहे.
खेळाचा व्यायाम वर्तुळात (6-8 ते 15-20 सहभागींपर्यंत) आणि संपूर्ण वर्गासह कार्य करताना केला जाऊ शकतो. वेळेत, यास 10 ते 15-20 मिनिटे लागतात. सामान्य प्रक्रिया खालीलप्रमाणे आहे:
1. सहभागींना समजावून सांगितले जाते की व्यवसाय आणि विशिष्टतेच्या संकल्पना कशा संबंधित आहेत: व्यवसाय - संबंधित वैशिष्ट्यांचा समूह (उदाहरणार्थ, व्यवसाय शिक्षक आहे, एक विशेष म्हणजे शारीरिक शिक्षण शिक्षक इ.).
2. सूचना: "आता व्यवसायांना नावे दिली जातील, आणि तुम्हाला त्या बदल्यात संबंधित वैशिष्ट्यांची नावे द्यावी लागतील." जर खेळाडूंपैकी एकाने संशयास्पद वैशिष्ट्यांचे नाव दिले किंवा स्पष्टपणे चुकले तर त्याला स्पष्टीकरण करणारे प्रश्न विचारले जाऊ शकतात. लहान चर्चा आणि चर्चांना परवानगी आहे. हे वांछनीय आहे की प्रस्तुतकर्ता स्वत: चर्चेत असलेल्या व्यवसायांमध्ये केंद्रित असेल, म्हणजेच खेळाच्या आधी, तो स्वतः संबंधित वैशिष्ट्यांची नावे देण्याचा प्रयत्न करेल.
सहभागींनी वैशिष्ट्यांची नावे बदलून न देता, परंतु "पिंग-पॉन्ग" तत्त्वानुसार (ज्या खेळाडूने नुकतेच स्पेशॅलिटीचे नाव दिले आहे तो पुढील स्पेशॅलिटी कोणाला द्यायचे हे ठरवतो, इ.) असे सुचवून तुम्ही खेळाची प्रक्रिया काहीशी गुंतागुंतीची करू शकता. ही गुंतागुंत, जरी गेममध्ये काही गोंधळ निर्माण करते, परंतु बरेच लोक सर्जनशील तणावात असतात.
खरे सांगायचे तर, हा व्यायाम फारसा मनोरंजक नाही, म्हणून तो बराच काळ केला जाऊ नये. नेत्याने जेव्हा थांबावे तो क्षण चुकवू नये हे महत्वाचे आहे. परंतु व्यायामाचे फायदे निःसंशय आहेत आणि व्यावसायिक सल्लागाराने त्यास पूर्णपणे नकार देऊ नये.
तत्सम तत्त्वानुसार, आपण इतर गेम व्यायाम तयार करू शकता: व्यवसाय - शैक्षणिक संस्था (व्यवसाय म्हणतात, आणि सहभागींनी आपल्याला ते खरोखर कोठे मिळेल हे सांगणे आवश्यक आहे); व्यवसाय - वैद्यकीय विरोधाभास (या व्यवसायासाठी); प्रोफेशन-आवश्यक गुण (व्यावसायिकदृष्ट्या महत्त्वाच्या गुणांची समस्या), इ.
या व्यायामाची सक्रिय क्षमता वाढविण्यासाठी, आपण गट (वर्ग) संघांमध्ये विभागू शकता आणि त्यांच्यामध्ये स्पर्धा आयोजित करू शकता, जे नामित व्यवसायाशी संबंधित अधिक वैशिष्ट्यांचे नाव देतील (शैक्षणिक संस्था, वैद्यकीय विरोधाभास, व्यावसायिकदृष्ट्या महत्त्वाचे गुण ...) .
करिअर मार्गदर्शन खेळ "सर्वात - सर्वात"
कार्यपद्धती व्यावसायिक कामाच्या जगात अभिमुखतेची पातळी वाढवते आणि प्रतिष्ठेशी संबंधित व्यवसायांची वैशिष्ट्ये अधिक चांगल्या प्रकारे समजून घेते.
व्यायाम वर्तुळात किंवा संपूर्ण वर्गात केला जाऊ शकतो. वर्तुळासाठी, सहभागींची संख्या 6-8 ते 10-15 पर्यंत आहे. वेळेनुसार, व्यायाम 15 ते 25-30 मिनिटांपर्यंत घेतो. व्यायाम प्रक्रियेमध्ये खालील मुख्य चरणांचा समावेश आहे:
1. सूचना: “आता तुम्हाला व्यवसायांची काही असामान्य वैशिष्ट्ये ऑफर केली जातील आणि तुम्हाला त्या व्यवसायांची नावे द्यावी लागतील जे तुमच्या मते, या वैशिष्ट्यासाठी सर्वात योग्य आहेत. उदाहरणार्थ, वैशिष्ट्य म्हणजे सर्वात जास्त पैसा देणारा व्यवसाय, - कोणते व्यवसाय सर्वात जास्त पैसे आहेत? ..”.
2. यजमान प्रथम वैशिष्ट्यपूर्ण कॉल करतो, आणि सहभागी लगेच वळण घेतात (वर्तुळात) त्यांचे पर्याय ऑफर करतात. जर एखाद्याला शंका असेल की सर्वात जास्त (किंवा सर्वात जवळचे) नाव देण्यात आले आहे, तर तुम्ही स्पष्ट करणारे प्रश्न विचारू शकता.
जर व्यायाम वर्गासह आयोजित केला गेला असेल, तर फॅसिलिटेटरने पहिल्या असामान्य वैशिष्ट्याची नावे दिल्यानंतर, सहभागी फक्त त्यांच्या जागेवरून सर्वात योग्य व्यवसायांसाठी पर्याय देतात. फॅसिलिटेटर बोर्डवरील सर्वात "आवाज" पर्यायांपैकी 3-5 लिहितो, त्यानंतर एक छोटी चर्चा आयोजित केली जाते आणि "सर्वाधिक" व्यवसायाची निवड आयोजित केली जाते.
या गेम व्यायामाचा एक महत्त्वाचा घटक म्हणजे चर्चा. सूत्रधाराने विविध सहभागींच्या मतांचा आदर केला पाहिजे, कारण गुण हे व्यक्तिनिष्ठ (आणि असावेत) असू शकतात. दरम्यान, काही "सर्वाधिक" व्यवसायांची निवड त्यांच्याबद्दलच्या वस्तुनिष्ठ ज्ञानावर आधारित असावी. उदाहरणार्थ, जर सर्वात फायदेशीर व्यवसायाचे नाव डेप्युटी असेल, तर डेप्युटी किती कमावतात हे माहित असल्यास (इतर उच्च पगाराच्या व्यवसायांच्या तुलनेत) तुम्ही विद्यार्थ्याला तपासू शकता? चर्चेदरम्यान, कोणता व्यवसाय सामान्यतः पैशाचा व्यवसाय मानला जाऊ शकतो, इत्यादी संयुक्त प्रयत्नांद्वारे निर्धारित करणे शक्य आहे.
व्यायाम अधिक मनोरंजक बनविण्यासाठी, सुविधाकर्त्याने व्यवसायातील सर्वात असामान्य वैशिष्ट्ये आगाऊ निवडणे आवश्यक आहे जे सहभागींना आकर्षित करतील. उदाहरणार्थ, ही अशी वैशिष्ट्ये असू शकतात: “सर्वात हिरवा व्यवसाय”, “सर्वात गोड व्यवसाय”, “सर्वात केसाळ व्यवसाय”, “सर्वात अशोभनीय व्यवसाय”, “सर्वात बालिश व्यवसाय”, “सर्वात मजेदार व्यवसाय” इ. एका विशिष्ट अर्थाने, हा व्यायाम सुप्रसिद्ध "असोसिएशन" गेमच्या जवळ आहे, कारण सहभागींना प्रत्यक्षात असामान्य वैशिष्ट्यांसह व्यवसाय जोडणे आवश्यक आहे.
करिअर मार्गदर्शन खेळ "जगाची निर्मिती"
लक्ष्य:सहभागींचे सर्जनशील आत्म-प्रकटीकरण आणि नोकरी शोधण्याच्या प्रक्रियेत सामाजिक अनुकूलतेच्या क्षेत्रात त्यांची क्षमता वाढवणे.
आवश्यक साहित्य: व्हॉटमन शीट, कात्री, गोंद, रंगीत मार्कर. I 1. “जग तयार झाल्यानंतर”, प्रशिक्षक कागदाच्या शीटला कार्यरत उपसमूहांच्या संख्येइतके भागांमध्ये कापतो. मग तो कापलेल्या भागांना बदलतो आणि गोंधळात टाकतो, त्यानंतर तो प्रत्येक उपसमूहात खालील कार्यासह "निर्मित जगाचा" एक भाग वितरीत करतो:
तयार केलेल्या उर्वरित भागाचे वर्णन करा शांतता
सर्वकाही आवश्यक नावे द्या;
ठळक वैशिष्ट्यांवर जोर द्या;
राजकीय व्यवस्था;
क्रियाकलाप क्षेत्रे;
वस्तूंची आयात आणि निर्यात;
अंदाजे लोकसंख्या;
लोकसंख्या काय करते, सर्वात जास्त मागणी केली जाते व्यवसाय;
तेथे बेरोजगारी आहे का, श्रमिक बाजाराच्या विकासाची शक्यता आहे;
सांस्कृतिक परंपरा (गीत, ध्वज, अपभाषा, मिथक, दंतकथा, नियम, नियम, जीवन आणि वर्तनाचे मानक, परदेशी व्यक्तीला काय माहित असणे आवश्यक आहे आणि राज्यात प्रवेश करण्यास सक्षम असणे इ.).
कार्य पूर्ण करण्यासाठी वेळ 30 मिनिटे आहे.
2. प्रत्येक उपसमूहातील सहभागींचे सादरीकरण होते वरखालील योजना: तुमच्या राज्याबद्दलची कथा, मागणी असलेल्या व्यवसायांच्या नकाशाच्या स्थितीवरून राज्याच्या विकासाच्या वास्तविक शक्यता, सहकार्याची तयारी, देशामध्ये प्रवेश करणाऱ्या स्थलांतरितांची वास्तविकता इ.
3. सादरीकरणाच्या शेवटी, पैलूंची चर्चा आहे "संयुक्तनिर्मिती" आणि जगाच्या अस्तित्वासाठी आणि विकासासाठी समान जबाबदारी, ग्रेडपुढील जागतिक विकासाची गतिशीलता आणि संभावना.
करिअर मार्गदर्शन खेळ "स्लीपिंग सिटी"
हा खेळ व्यायाम (किंवा त्याऐवजी, एक खेळ) या क्षणी देशाने अनुभवलेल्या कालावधीची वैशिष्ट्ये लक्षात घेऊन, या क्षणी क्रियाकलापांच्या सर्वात प्रतिष्ठित क्षेत्रातील श्रम क्रियाकलापांच्या वैशिष्ट्यांबद्दल सहभागींमध्ये जागरूकता वाढविण्याचा हेतू आहे. सुरुवातीला, हा गेम हायस्कूलच्या विद्यार्थ्यांना “ISPO” नावाच्या खाजगी आंतरराष्ट्रीय विद्यापीठात पुढील व्यावसायिक शिक्षणासाठी प्रोफाइलची अधिक माहितीपूर्ण निवड करण्यात मदत करण्यासाठी विकसित करण्यात आला होता.
हा खेळ 12-15 लोकांच्या गटासह आणि संपूर्ण वर्गासह दोन्ही खेळला जाऊ शकतो आणि ग्रेड 9-11 मधील विद्यार्थ्यांसाठी डिझाइन केलेला आहे. अनुभवाने दर्शविले आहे की प्रौढांसोबत काम करताना आणि व्यावसायिक मानसशास्त्रज्ञ आणि व्यावसायिक सल्लागारांसोबत काम करतानाही ही गेम प्रक्रिया प्रभावी ठरू शकते. वेळेच्या बाबतीत, तंत्र सहसा सुमारे एक तास घेते, जरी बहुतेक वेळा सहभागी दीड तास खेळण्यासाठी तयार असतात.
गेमिंग प्रक्रिया पारंपारिक व्यवसाय गेमच्या तत्त्वावर तयार केली गेली आहे आणि त्यात खालील मुख्य टप्पे समाविष्ट आहेत:
1. सामान्य सूचना: "एखाद्या विशिष्ट शहरात (जर हा खेळ एखाद्या विशिष्ट रशियन शहरात खेळला गेला असेल, तर असे म्हणणे चांगले आहे: "अंदाजे तुमच्यासारख्या शहरात ...") काही दुष्ट शक्तींनी सर्व रहिवाशांना मोहित केले आणि त्यांना बनवले. सुस्त, जवळजवळ झोपलेले प्राणी. लोकांना जागे करण्यासाठी, तुम्हाला त्यांच्यामध्ये जीवनाची ठिणगी कशी तरी पेटवायची आहे. हे करण्यासाठी, रहिवाशांना साधे आणि समजण्याजोगे ऑफर करणे आवश्यक आहे, परंतु त्याच वेळी त्यांचे जीवन सुधारण्यासाठी वास्तववादी कार्यक्रम. खेळाच्या अटींनुसार, आमच्या वर्गाने (किंवा गटाने) खालील भागात धड्यादरम्यान असे कार्यक्रम विकसित केले पाहिजेत: 1 - शहरातील सुव्यवस्था आणि शांतता, गुन्हे आणि गुन्ह्यांची संख्या कमी करणे (कायदेशीर पैलू); 2-शहराचे अधिक परिपूर्ण व्यवस्थापन (महापौर शक्ती, व्यवस्थापन); 3 - आर्थिक जीवनाचे पुनरुज्जीवन, रहिवाशांचे कल्याण आणि रोजगार वाढवणे (व्यापक अर्थाने अर्थव्यवस्था); 4 - रहिवाशांचा आनंद, कौटुंबिक, वैयक्तिक समस्या सोडविण्यात मदत, जीवनाचा अर्थ शोधण्यात मदत (मानसिक पैलू); 5 - रहिवाशांचे आरोग्य, रोग आणि विकृतींचा प्रतिबंध, पर्यावरणीय समस्यांचे निराकरण (औषध). (विशिष्ट परिस्थितीवर अवलंबून, खेळाचा होस्ट प्रोग्रामची यादी बदलू किंवा पूरक करू शकतो. उदाहरणार्थ, कोणीही विचार करू शकतो. व्यवसाय”, “व्यापार आणि सेवांचा विकास”, “विज्ञान आणि शिक्षण” इत्यादी कार्यक्रम. हे महत्वाचे आहे की असे बरेच कार्यक्रम नाहीत, किमान 5-7 तुकड्यांपेक्षा जास्त नाहीत, अन्यथा खेळ खूप होईल. अवजड.) आता आम्ही सूचीबद्ध केलेल्या प्रोग्राम्सनुसार संघांमध्ये प्रवेश करू, असे प्रोग्राम तयार करण्याचा प्रयत्न करू आणि आम्हाला काय मिळते ते पाहू, म्हणजे. आपण शहरातील रहिवाशांना जागे करू शकतो का? परंतु त्याच वेळी, आपण एक महत्त्वाची अट पूर्ण केली पाहिजे: जर किमान एक कार्यक्रम कोणीही विकसित केला नसेल तर झोपलेले रहिवासी आमचे ऐकू इच्छित नाहीत, जागे होऊ द्या. ”
2. सूत्रधार बोर्डवर कार्यक्रमांची नावे (क्रम, व्यवस्थापन, अर्थशास्त्र, लोकांचा आनंद, आरोग्य) थोडक्यात लिहितो. मग तो त्या सहभागींना आमंत्रित करतो ज्यांना पहिल्या कार्यक्रमावर काम करायचे आहे हात वर करण्यासाठी (ऑर्डर), आणि बोर्डवर अर्जदारांची संख्या लिहितो. त्यानंतर - दुसऱ्या प्रोग्रामवर काम करू इच्छिणारे इ. जर असे दिसून आले की काही प्रोग्रामसाठी कोणतेही अर्जदार नाहीत, तर या प्रकरणात गेम कार्य करणार नाही याची आठवण करून देणे आवश्यक आहे.
3. पुढे, यजमान सर्व संघांना वेगळ्या टेबलवर बसवतो आणि पुढील कार्य देतो; “10-15 मिनिटांच्या आत, प्रत्येक गटाने कागदाच्या तुकड्यावर 5 मुख्य गोष्टी त्यांच्या कार्यक्रमाची अंमलबजावणी करण्यासाठी ओळखल्या पाहिजेत. सुरुवातीला, आपण 5 नाही तर अशी आणखी प्रकरणे लिहू शकता, परंतु नंतर गट चर्चेच्या प्रक्रियेत कामाची फक्त 5 सर्वात महत्त्वाची क्षेत्रे सोडणे आवश्यक आहे. त्याच वेळी, सर्व निवडलेल्या केसेस (कामाचे क्षेत्र) वास्तववादी असणे आवश्यक आहे, म्हणजे. वास्तविक परिस्थिती विचारात घेणे आवश्यक आहे (याक्षणी आपल्या शहराप्रमाणेच...). हे वांछनीय आहे की प्रस्तावित कार्यक्रम सामान्यतः तथाकथित आर्थिक आणि राजकीय "नेते" द्वारे ऑफर केलेल्या गोष्टींची कमी आठवण करून देणारे असावेत, म्हणजे. अधिक हुशार कार्यक्रम ऑफर करण्याचा प्रयत्न करा... त्यानंतर, प्रत्येक गटाला हे ठरवावे लागेल की त्यातील कोणता सहभागी या गटाच्या वतीने बोलेल (विकसित कार्यक्रम सादर करा) आणि गेममधील इतर सहभागींच्या प्रश्नांची उत्तरे द्या.
4. सहभागी कामाला लागतात. काही काळासाठी, सुविधाकर्ता चर्चेत हस्तक्षेप करत नाही आणि केवळ स्पष्टीकरण देणारे प्रश्न टिपतो आणि नंतर अधिकाधिक वेळा सहभागींना कालबाह्य होणार्या वेळेची आठवण करून देतो आणि प्रत्येक गटाने एक स्पीकर (किंवा दोन स्पीकर) निवडला पाहिजे जो त्यांचा मसुदा कार्यक्रम सादर करेल. .
5. शेवटी, वक्ता आणि प्रत्येक गटातील त्यांचे कार्यक्रम सादर करतात आणि प्रश्नांची उत्तरे देतात. हा टप्पा अधिक रंजक बनवण्यासाठी, विद्यार्थी अचानक गोंधळून जातात आणि स्पीकरला त्यांचे प्रश्न विचारणे थांबवतात अशा प्रकरणांमध्ये फॅसिलिटेटरने प्रश्न विचारण्यासाठी देखील तयार असले पाहिजे. म्हणून, सूत्रधाराने प्रथम प्रत्येक गटासाठी ज्वलंत प्रश्नांची एक छोटी यादी तयार करावी. या टप्प्यावर, चर्चा उच्च ठेवणे विशेषतः महत्वाचे आहे. हा खेळ आयोजित करण्याच्या अनुभवावरून असे दिसून आले की विद्यार्थी चर्चा अत्यंत गांभीर्याने आणि आवडीने करतात. उदाहरणार्थ, "निधी समस्या" किंवा "कमकुवत प्रशिक्षण" मुळे बरेच कार्यक्रम अनेकदा अवास्तव ठरले ...
6. एकूण निकालाचा सारांश देताना, सर्व सहभागींनी स्वतःच ठरवले पाहिजे, परंतु प्रत्येक गटासाठी, प्रस्तावित कार्यक्रम कसे विचारशील, वास्तववादी, मनोरंजक होते आणि हे कार्यक्रम एकमेकांशी विरोधाभासी नसण्यासाठी त्यांनी किती व्यवस्थापित केले ... जर बहुतेक कार्यक्रम या अटी पूर्ण करतात, मग आपण असे म्हणू शकतो की शहरातील रहिवासी, जर ते पूर्णपणे जागे झाले नाहीत तर किमान त्यांचे डोळे उघडा आणि "ताणून घ्या" ...
या गेमचा प्रभाव वाढविला जाऊ शकतो जर, चर्चेदरम्यान, सहभागींची विधाने व्हिडिओ कॅमेऱ्यावर चित्रित केली गेली आणि गेम प्रक्रिया संपल्यानंतर, व्हिडिओ पाहिला गेला. परंतु त्याच वेळी, गेम दोन लोकांद्वारे आयोजित करावा लागेल: होस्ट आणि ऑपरेटर आणि गेमची वेळ (एकत्र रेकॉर्डिंग पाहणे) 1.5 -2 तासांपर्यंत वाढू शकते.
व्हिडिओ उपकरणांचा वापर विद्यार्थ्यांना स्वतःकडे बाजूने पाहण्याची परवानगी देतो, त्यांना त्यांच्या व्यावसायिक क्रियाकलापांची वैशिष्ट्ये किती चांगल्या प्रकारे समजली आहेत, परंतु ज्या कार्यक्रमावर चर्चा केली जात आहे, ते सर्वसाधारणपणे किती खात्रीशीर आहेत इत्यादींचे मूल्यांकन करू शकतात. बर्याचदा, व्हिडिओचा वापर केल्याने बरेच सहभागी अधिक जबाबदारीने वागतात (“कॅमेराच्या डोळ्याने” सर्व पाहणे आणि लक्षात ठेवणे), जरी असे होऊ शकते की कोणीतरी, त्याउलट, व्हिडिओ कॅमेर्यासमोर चेहरा बनवू इच्छितो. ... त्याच वेळी, एखाद्याने या वस्तुस्थितीसाठी तयार असणे आवश्यक आहे की व्हिडिओ पाहण्याच्या पहिल्या मिनिटांत, विद्यार्थी थोडेसे "मूर्ख" बनतील, कारण स्क्रीनवर स्वतःला पाहणे ही वस्तुस्थिती अनेकांना आश्चर्यचकित करू शकते आणि म्हणून प्रस्तुतकर्त्याने व्हिडिओच्या पहिल्या मिनिटांत खेळाच्या वादळी, भावनिक दृश्याबद्दल शांत असले पाहिजे. काहीवेळा ही रेकॉर्डिंग पुन्हा पाहण्यासाठी (विशिष्ट वेळेनंतर) वापरण्याची शिफारस देखील केली जाते, जेव्हा सुरुवातीच्या भावना थोड्या कमी होतात.
करिअर मार्गदर्शन खेळ "बेरोजगारांवर न्यायालय"
या खेळाचा उद्देश म्हणजे सहभागींना बेरोजगारीबद्दल रचनात्मक दृष्टीकोन विकसित करण्यात मदत करणे, नकारात्मक परिस्थितीतून सक्रियपणे मार्ग शोधण्यासाठी परिस्थिती निर्माण करणे आणि पुरेसा आत्म-सन्मान निर्माण करण्यासाठी पूर्व-आवश्यकता निर्माण करणे.
अनुभव दर्शविल्याप्रमाणे, गेम प्रक्रिया, त्यानंतर परिणामांची चर्चा, बेरोजगार व्यक्तीला यशाच्या विद्यमान व्यक्तिनिष्ठ अडथळ्यांवर मात करण्यास मदत करते आणि श्रमिक बाजारपेठेतील स्वतःबद्दल आणि त्याच्या स्पर्धात्मकतेबद्दल अधिक वास्तववादी बनण्यास मदत करते.
चर्चेचा विषय आहे यश.
गटाला चर्चा करण्यासाठी आमंत्रित केले आहे:
"यश" म्हणजे काय?
नोकरी गमावलेल्या व्यक्तीसाठी "यश" म्हणजे काय?;
यशाच्या मार्गात एखाद्या व्यक्तीसाठी बेरोजगार असणे हा अडथळा आहे का?
स्वतःच्या अपयशाची भावना व्यावसायिक महत्त्व गमावण्याशी जोडलेली आहे का?;
बेरोजगार व्यक्तीला आयुष्यात यशस्वी होण्यापासून काय रोखते?;
पुढे, गटाला काही प्रकारची आख्यायिका घेऊन येण्यासाठी आमंत्रित केले आहे, म्हणजे, खालील योजनेनुसार एका सामान्य बेरोजगार व्यक्तीची जीवनकथा: कुटुंब, शिक्षण, कामाच्या जीवनाचे टप्पे, नोकरी गमावणे, नवीन नोकरी शोधणे, समाज, रोजगार सेवा, इ.
त्यानंतर, गट संघांमध्ये विभागला जातो: एक सहभागी निवडला जातो जो “प्रतिवादी” ची भूमिका बजावेल, “संरक्षण”, “आरोप”, “ज्युरी” चे गट तयार केले जातात.
एका विशिष्ट टप्प्यावर तो जीवनात अयशस्वी ठरला या वस्तुस्थितीसाठी तो "प्रतिवादी" दोषी आहे हे सिद्ध करण्यासाठी "आरोप" ला शक्य तितके युक्तिवाद करावे लागतील (आविष्कार केलेल्या दंतकथेनुसार).
"प्रतिवादी" त्याच्या अपयशासाठी पूर्णपणे जबाबदार असू शकत नाही, असा विश्वास ठेवून "प्रतिवादी" च्या बाजूने पुरावे प्रदान करतात. समाजातील वस्तुनिष्ठ प्रक्रिया स्थिर आणि यशस्वी कामकाजाच्या जीवनासाठी प्रतिकूल परिस्थिती निर्माण करतात.
खटल्यातील प्रत्येक पक्ष प्रतिवादीच्या बाजूने किंवा विरुद्ध "साक्ष" देण्यासाठी "साक्षीदारांना बोलवू" शकतो.
खटल्याच्या दरम्यान "ज्युरर्स" ला पक्षकारांना "चार्ज" आणि "बचाव" साठी कोणतेही स्पष्टीकरण प्रश्न विचारण्याचा अधिकार आहे.
खटल्याच्या सुनावणीमध्ये "प्रतिवादी" चा तथाकथित "अंतिम शब्द" देखील समाविष्ट आहे, ज्यामध्ये त्याला समस्येचे नवीन मूल्यांकन तयार करण्यासाठी आणि न्यायालयात सादर करण्यासाठी, सकारात्मक आणि अधिक वस्तुनिष्ठ दृष्टीकोन घेण्यासाठी आमंत्रित केले जाते. बेरोजगारीच्या परिस्थितीचे नकारात्मक पैलू, त्याच्या रोजगाराच्या आणि पुढील व्यावसायिक विकासाच्या शक्यता आणि शक्यतांचे वास्तववादी मूल्यांकन करण्यासाठी.
पुढे, न्यायालय आपला निर्णय जारी करते - “दोषी” किंवा “दोषी नाही” “प्रतिवादी” आज तो बेरोजगार आहे. "दोषी" असल्यास, यशस्वी रोजगारासाठी "प्रतिवादी" ला विहित केलेल्या अनिवार्य व्यावहारिक उपायांच्या स्वरूपात शिक्षा दिली जाते. जर “दोषी नाही”, तर ही शिक्षा उपायांच्या प्रणालीच्या रूपात सल्लागार असू शकते जी बेरोजगार व्यक्तीला त्याच्या रोजगाराच्या मार्गावर मदत करेल.
शेवटी, निकालांच्या गटात चर्चा होते आणि गेमच्या निकालांचा सारांश दिला जातो.
हे लक्षात घेतले पाहिजे की बेरोजगारांसोबत कामाच्या अशा सामूहिक स्वरूपामुळे यशस्वी रोजगारात अडथळा आणणाऱ्या मुख्य समस्यांचे सर्वसमावेशकपणे निराकरण करणे शक्य होते.
करिअर मार्गदर्शन खेळ "व्यवसायाचा अंदाज लावा"
या व्यायामाचा उद्देश व्यवसाय विश्लेषण योजनेसह सहभागींना परिचित करणे हा आहे (व्यवसाय विश्लेषण योजनेच्या प्रस्तावित आवृत्तीचा आधार म्हणून, ई.ए. क्लिमोव्हने विकसित केलेला विस्तारित आणि सुधारित "व्यवसाय सूत्र" वापरला गेला - क्लिमोव्ह ई.ए. कसे निवडायचे ते पहा. व्यवसाय. - एम एज्युकेशन, 1990.- 159 पी.).
व्यायाम वर्ग किंवा गटासह केला जातो आणि वैयक्तिक कामात वापरला जाऊ शकतो. यास सुमारे तासभर वेळ लागतो. त्याच वेळी, गेमची तयारी करण्यासाठी सुमारे 30-40 मिनिटे आणि गेम खेळण्यासाठी 10-15 मिनिटे लागतात.
प्रक्रियेमध्ये खालील मुख्य चरणांचा समावेश आहे:
1. यजमान वर्गातील विद्यार्थ्यांना (समूह) प्रत्येकाला चांगल्या प्रकारे माहीत असलेल्या व्यवसायाचे नाव देण्यास सांगतो. उदाहरणार्थ, व्यवसाय टॅक्सी चालक आहे.
2. पुढे, फॅसिलिटेटर खालील कार्यासह वर्गाला संबोधित करतो: “कल्पना करा की मी "चंद्रावरून पडलो" आणि मला पृथ्वीवरील व्यवसायांबद्दल काहीही माहित नाही, जरी मला रशियन भाषेत सर्वकाही समजले आहे .., मला समजावून सांगण्याचा प्रयत्न करा की कोणत्या प्रकारचे हा व्यवसाय आहे (उदाहरणार्थ, - एक टॅक्सी ड्रायव्हर, म्हणजे ज्याला विद्यार्थी पूर्वी म्हणतात)”. सहसा, गेममधील सहभागींनी व्यवसायाची 8-12 वैशिष्ट्ये दर्शविली आहेत, जी संपूर्ण नसतात आणि स्वतः कबूल करतात की त्यांना काय बोलावे हे माहित आहे, परंतु ते विसरले आहेत. कधीकधी विद्यार्थी अग्रगण्य प्रश्न विचारण्यासाठी विचारतात. या टप्प्याचा अर्थ विद्यार्थ्यांमध्ये अशा योजनेशी परिचित होण्याची इच्छा निर्माण करणे आहे ज्यामुळे त्यांना कोणत्याही व्यवसायाबद्दल गोंधळ न होता बोलता येईल.
3. फॅसिलिटेटर विद्यार्थ्यांना त्यांच्या नोटबुकमध्ये व्यवसायाचे विश्लेषण करण्यासाठी योजना ठेवण्यासाठी आमंत्रित करतो (तक्ता 1 पहा). ताबडतोब, टेबल रेकॉर्ड करताना, प्रस्तुतकर्ता दर्शवितो की नुकत्याच चर्चा केलेल्या व्यवसायाचे विश्लेषण करणे कसे शक्य आहे (उदाहरणार्थ, टॅक्सी ड्रायव्हर), ज्यामुळे गेममधील सहभागींना काही अडचणी आल्या. या टप्प्याचे कार्य व्यवसायाचे विश्लेषण करणे इतके नाही (उदाहरणार्थ टॅक्सी चालक), परंतु विद्यार्थ्यांना ते दर्शविणे; ही योजना प्रत्यक्षात सोपी आहे आणि तिच्या मदतीने विविध प्रकारच्या श्रम क्रियाकलापांचे विश्लेषण करणे शक्य आहे. त्यामुळे, या टप्प्यावर जास्त वाद घालू नयेत आणि ते लवकरात लवकर पूर्ण करणे चांगले आहे जेणेकरुन सहभागींना या योजनेचा वापर करणे सोपे होईल.
4. व्यवसाय विश्लेषण योजनेची पहिली ओळख झाल्यानंतर, सर्व सहभागी जोड्यांमध्ये विभागले जातात (नियमित वर्गात, बरेच जण आधीच जोड्यांमध्ये बसतात) आणि खेळाडूंना पुढील गोष्टी ऑफर केल्या जातात: 1 - प्रथम, प्रत्येकजण विशिष्ट व्यवसायाचा विचार करतो आणि त्यामुळे त्याच्या जोडीदाराला दिसत नाही, तो कुठेतरी लिहितो; 2 - प्रत्येक खेळाडू त्याच्या टेबलवरील विनामूल्य कॉलममध्ये व्यवसाय विश्लेषण योजनेची वैशिष्ट्ये वापरून छुपा व्यवसाय "कोड" करतो; 3 - खेळाडू कोडेड आणि व्यवसायांसह नोटबुकची देवाणघेवाण करतात;
4 - प्रत्येक खेळाडू, त्याच्या जोडीदाराची नोटबुक वापरुन, सुमारे 5-10 मिनिटे लपविलेल्या (एनकोड केलेल्या) व्यवसायाचा अंदाज लावण्याचा प्रयत्न करतो आणि 3 अंदाज पर्याय ऑफर करतो (जर किमान एक पर्याय योग्य असेल किंवा योग्य उत्तराच्या जवळ असेल तर असे मानले जाते. व्यवसायाचा अंदाज आहे).
जर व्यवसायाचा अंदाज लावला गेला नाही आणि चर्चेदरम्यान, पार्स खेळाडूंना असे आढळून आले की व्यवसायाच्या वैशिष्ट्यांचा एक महत्त्वपूर्ण भाग चुकीचा (कोड केलेला) चुकीचा आहे, तर जो व्यवसाय योग्यरित्या कोड करू शकला नाही तो दोषी आहे. .
हा व्यायाम सूक्ष्म गट (3-5 लोक) सह काम करताना वापरला जाऊ शकतो, जेव्हा प्रत्येकजण त्यांच्या व्यवसायाचा अंदाज लावतो, त्यानंतर, या व्यवसायांचा सर्व सहभागींनी अंदाज लावला आहे. उदाहरणार्थ, एखादा खेळाडू ज्याने एखाद्या व्यवसायाचा अंदाज लावला आहे तो स्वतः त्याची वैशिष्ट्ये वाचतो आणि इतर सहभागींपैकी प्रत्येकाने त्यांच्या अंदाजांची नावे दिली आहेत. मायक्रोग्रुपसोबत काम केल्याने तुम्ही कल्पना केलेल्या व्यवसायांची चर्चा अधिक ठोस आणि शांतपणे आयोजित करू शकता.
व्यावसायिक सल्लामसलत एक घटक म्हणून व्यायाम वैयक्तिक कामात देखील वापरले जाऊ शकते. जर एखाद्या विद्यार्थ्याने गाळ स्पष्ट करण्याच्या विनंतीसह मानसशास्त्रज्ञाकडे वळले आणि आधीच केलेली निवड तपासली तर त्याला या योजनेनुसार आधीच निवडलेल्या व्यवसायाचा अंदाज (कोड) घेण्यास सांगितले जाऊ शकते, विद्यार्थ्याला व्यवसाय विश्लेषण योजनेची यापूर्वी ओळख करून दिली आहे. स्वतः. आणि मग व्यावसायिक सल्लागार अंदाज लावणारा म्हणून काम करेल. अशा कामात महत्त्वाच्या व्यवसायांची चर्चा असू शकते जी किशोरवयीन व्यक्तीने स्वतः लिहिलेल्या वैशिष्ट्यांशी सुसंगत आहे आणि जे बहुधा त्याला त्याच्या भविष्यातील कामात सर्वात जास्त आकर्षित करते. अशा चर्चेचा उपयोग विद्यार्थ्याच्या त्याच्यासाठी सर्वात आकर्षक व्यवसायाबद्दलच्या कल्पना दुरुस्त करण्यासाठी केला जाऊ शकतो.
जर विद्यार्थ्याला त्याला काय हवे आहे हे माहित नसेल, तर व्यावसायिक सल्लागार प्रथम त्याला व्यावसायिक विश्लेषण योजनेची ओळख करून देतो, नंतर त्याला त्याच्यासाठी सर्वात आकर्षक असलेल्या व्यवसायाची वैशिष्ट्ये लिहिण्यासाठी आमंत्रित करतो आणि त्यानंतर दोन्ही व्यावसायिक सल्लागार आणि किशोरवयीन मुले स्वतंत्र कागदावर 3-5 लिहिण्याचा प्रयत्न करतात. या आकर्षक शरीराच्या वैशिष्ट्यांशी संबंधित व्यवसाय. त्या जसे की कोडेड व्यवसायाचा अंदाज लावण्याचा प्रयत्न करत आहे.
तक्ता 1.
व्यवसायांच्या विश्लेषणासाठी योजना (व्यवसायांच्या मुख्य वैशिष्ट्यांची यादी)
व्यवसायांची वैशिष्ट्ये | "टॅक्सी ड्रायव्हर" या व्यवसायाच्या पहिल्या उदाहरणासाठी स्थान | लपविलेले व्यवसाय कोडिंगसाठी जागा |
श्रमाचे विषय: 1 - प्राणी, वनस्पती (निसर्ग) 2 - साहित्य 3 - लोक (मुले, प्रौढ) 4 - उपकरणे, वाहतूक 5 - साइन सिस्टम (ग्रंथ, संगणकातील माहिती ...) 6 - कलात्मक प्रतिमा | लोक तंत्रज्ञान, वाहतूक | |
कामगार उद्दिष्टे: 1 - नियंत्रण, मूल्यांकन, निदान 2 - परिवर्तनात्मक 3 - कल्पक 4 - वाहतूक 5 - सेवा 6 - स्वतःचा विकास | वाहतूक सेवा | |
श्रमाचे साधन: 1 - मॅन्युअल आणि साधी साधने 2 - यांत्रिक 3 - स्वयंचलित 4 - कार्यात्मक (भाषण, चेहर्यावरील भाव, दृष्टी, श्रवण ...) 5 - सैद्धांतिक (ज्ञान, विचार करण्याच्या पद्धती) 6 - पोर्टेबल किंवा स्थिर साधने | यांत्रिक कार्यात्मक | |
कामाच्या परिस्थिती: 1 - घरगुती मायक्रोक्लीमेट 2 - लोकांसह मोठ्या खोल्या 3 - सामान्य उत्पादन कार्यशाळा 4 - असामान्य उत्पादन परिस्थिती (विशेष आर्द्रता, तापमान, वांझपणा) 5 - अत्यंत परिस्थिती (जीवन आणि आरोग्यासाठी धोका) 6 - बाहेरचे काम 7 - बसून काम , उभे राहणे, हलवणे 8 – होम ऑफिस | अत्यंत बसणे | |
कामातील संप्रेषणाचे स्वरूप: 1 - किमान संप्रेषण (वैयक्तिक कार्य) 2 - ग्राहक, अभ्यागत 3 - एक सामान्य संघ (समान लोक ...) 4 - प्रेक्षकांसह कार्य करा 5 - स्पष्ट शिस्त, कामात अधीनता | ग्राहक | |
कामातील जबाबदारी: 1 - साहित्य 2 - नैतिक 3 - लोकांच्या आरोग्यासाठी 4 - व्यक्त न केलेली जबाबदारी | जीवन आणि आरोग्य | |
कामाची वैशिष्ट्ये: 1 - मोठा पगार 2 - फायदे 3 - "प्रलोभने" (लाच घेण्याची क्षमता, चोरी करण्याची क्षमता ...) 4 - परिष्कृत संबंध, सेलिब्रिटींशी भेटी 5 - वारंवार व्यावसायिक सहली 6 - श्रमाचे पूर्ण झालेले परिणाम ( आपण प्रशंसा करू शकता) | प्रसिद्ध लोकांना भेटण्याचा मोह. | |
ठराविक अडचणी: 1 - चिंताग्रस्त ताण 2 - व्यावसायिक रोग 3 - शिवीगाळ आणि असभ्य भाषा सामान्य आहे 4 - तुरुंगात राहण्याची शक्यता (तुरुंगात) 5 - कामाची कमी प्रतिष्ठा | चिंताग्रस्त तणाव व्यावसायिक रोग सोबती आणि असभ्य भाषा | |
कामासाठी शिक्षणाची किमान पातळी: 1 - कोणतेही विशेष शिक्षण नाही (शाळेनंतर) 2 - प्राथमिक व्यावसायिक शिक्षण (SPTU) 3 - माध्यमिक व्यावसायिक शिक्षण (तांत्रिक शाळा) 4 - उच्च व्यावसायिक शिक्षण (विद्यापीठ) 5 - पदवी (पदव्युत्तर, अकादमी.. .) | प्रारंभिक व्यावसायिक |
करिअर मार्गदर्शन खेळ "व्यवसायांची साखळी"
विविध प्रकारच्या श्रम क्रियाकलापांमध्ये सामान्य वैशिष्ट्ये हायलाइट करण्याची क्षमता विकसित करण्यासाठी व्यायामाचा वापर केला जातो. हे कौशल्य अशा प्रकरणांमध्ये उपयुक्त ठरू शकते जेव्हा एखादी व्यक्ती, कामाच्या विशिष्ट वैशिष्ट्यांवर लक्ष केंद्रित करून, त्याच्या निवडीमध्ये स्वतःला कठोरपणे मर्यादित करते (जसे की या वैशिष्ट्यांसह एक किंवा दोन व्यवसायांमध्ये "चक्रात जात"), परंतु समान वैशिष्ट्ये आढळू शकतात. अनेक व्यवसाय.
वर्तुळात व्यायाम करणे चांगले. खाजगी व्यापाऱ्यांची संख्या 6-8 ते 15-20 पर्यंत आहे. कालावधी 7-10 ते 15 मिनिटे आहे. मुख्य टप्पे आहेत:
1. सूचना: “आता आपण वर्तुळात “व्यवसायांची साखळी” तयार करू. मी पहिल्या व्यवसायाचे नाव देईन, उदाहरणार्थ, धातूशास्त्रज्ञ, पुढील व्यवसायाचे नाव देईन जे काहीसे धातुशास्त्रज्ञाच्या जवळ आहे, उदाहरणार्थ, स्वयंपाकी. पुढील एक कुकच्या जवळच्या व्यवसायाचे नाव देते, आणि असेच. या व्यवसायांमधील समानता काय आहेत हे प्रत्येकाने स्पष्ट करणे महत्वाचे आहे, उदाहरणार्थ, धातूशास्त्रज्ञ आणि स्वयंपाकी दोघेही आग, उच्च तापमान आणि भट्टी यांच्याशी व्यवहार करतात. वेगवेगळ्या व्यवसायांमधील समानता निश्चित करताना, एखाद्याला व्यवसायाचे विश्लेषण करण्यासाठी योजना आठवते, उदाहरणार्थ, कामाच्या परिस्थिती, साधन इत्यादींच्या बाबतीत समानता. (विभाग 6 पहा. व्यवसायाचा अंदाज लावा, जिथे व्यवसायांच्या विश्लेषणाची योजना सादर केली आहे)”.
2. गेम जसजसा पुढे जाईल, होस्ट कधीकधी स्पष्टीकरण करणारे प्रश्न विचारेल, जसे की: "तुमचा व्यवसाय आणि नुकतेच नाव दिलेले व्यवसाय यांच्यात काय समानता आहे?". व्यवसायाला यशस्वीरित्या नाव दिले आहे की नाही याचा अंतिम निर्णय गटाद्वारे घेतला जातो.
3. खेळावर चर्चा करताना, सहभागींचे लक्ष या वस्तुस्थितीकडे वेधणे महत्त्वाचे आहे की काहीवेळा अगदी भिन्न व्यवसायांमध्ये समानतेच्या अतिशय मनोरंजक सामान्य रेषा आढळू शकतात. उदाहरणार्थ, जर धातूकामाशी संबंधित व्यवसायांचे नाव साखळीच्या सुरुवातीला (आमच्या उदाहरणाप्रमाणे), मध्यभागी - वाहनांसह आणि शेवटी - बॅलेसह (जे सांगितले गेले आहे याची पुष्टी करण्यासाठी, आम्ही उदाहरण देतो. एक समान साखळी: मेटलर्जिस्ट कुक - कसाई - लॉकस्मिथ (सुद्धा - कट, परंतु मेटल) - कार मेकॅनिक - टॅक्सी ड्रायव्हर - पॉप व्यंगचित्रकार ("टॉक्स टीथ" देखील) - ड्रामा थिएटर आर्टिस्ट - बॅले डान्सर इ.). अगदी भिन्न व्यवसायांमधील असे अनपेक्षित संबंध सूचित करतात की आपण स्वत: ला फक्त एका व्यावसायिक निवडीपुरते मर्यादित करू नये, कारण बर्याचदा आपण एका (फक्त एक!?) व्यवसायात जे शोधत आहात ते इतर, अधिक प्रवेशयोग्य व्यवसायांमध्ये असू शकते. .
अनुभव दर्शवितो की सहसा खेळ दोनदा खेळला जाऊ नये, कारण. त्यामुळे खेळाडूंना कंटाळा येऊ शकतो.
कधीकधी व्यवसायांमधील समानता जवळजवळ विनोदी असतात, उदाहरणार्थ, ट्रॉलीबस चालक आणि विद्यापीठातील प्राध्यापक यांच्या व्यवसायांमध्ये काय साम्य असू शकते? असे दिसून आले की त्या दोघांनाही प्रेक्षकांसमोर बोलण्याची संधी आहे आणि ट्रॉलीबस ड्रायव्हरला देखील प्रेक्षक जास्त आहेत (पीक अवर्समध्ये किती लोक फक्त ट्रॉलीबस सलूनमधून जातात? ..). जर शाळकरी मुले व्यवसायांमधील समानतेच्या समानतेच्या किंवा आणखी मजेदार ओळींकडे लक्ष वेधतात, तर कोणत्याही परिस्थितीत अशा सर्जनशीलतेसाठी त्यांचा निषेध केला जाऊ नये - हा खेळ कार्य करत असल्याचे संकेतकांपैकी एक आहे.
करिअर मार्गदर्शन खेळ "माणूस - व्यवसाय"
एखाद्या व्यक्तीला (स्वतःसह) व्यवसायांशी संबंधित, अलंकारिक स्तरावर सहसंबंधित करणे शिकणे आणि अशा प्रकारे, व्यावसायिक रूढींमध्ये फरक करण्यासाठी शाळकरी मुलांची तयारी वाढवणे हे खेळाचे ध्येय आहे.
हा खेळ एका वर्तुळात खेळला जातो, जो 6-8 ते 15-20 खेळाडूंच्या संख्येसाठी डिझाइन केलेला आहे. एक खेळण्याची वेळ 7-10 ते 15 मिनिटे आहे.
प्रक्रियेमध्ये खालील मुख्य चरणांचा समावेश आहे:
I. सामान्य सूचना: “आता आम्ही वर्तुळात बसलेल्यांपैकी कोणाचाही अंदाज लावू आणि कोणीतरी या व्यक्तीचा अंदाज लावण्याचा प्रयत्न करेल. परंतु तो एका प्रश्नाच्या मदतीने अंदाज लावेल: ही व्यक्ती (गर्भधारणा) कोणत्या व्यवसायाशी संबंधित आहे, म्हणजे. एखाद्या व्यक्तीचे सामान्य स्वरूप कोणत्या व्यवसायासारखे दिसते? वर्तुळातील प्रत्येकाला कल्पना केलेल्या व्यवसायासाठी सर्वात योग्य व्यवसायाचे नाव द्यावे लागेल. नोकरीची पुनरावृत्ती होऊ शकते. त्यानंतर, अंदाज लावणार्याला खूप विचार करण्याची संधी मिळेल (सुमारे 30-40 सेकंद) आणि त्यांच्या अंदाज पर्यायांना नावे द्या. मला आश्चर्य वाटते की खात्यात कोणता पर्याय योग्य असेल?
2. इच्छेनुसार, एक स्वयंसेवक निवडला जातो - एक अंदाज लावणारा आणि थोडावेळ कॉरिडॉरमध्ये जातो आणि बाकीचे पटकन आणि शांतपणे (!) उपस्थित असलेल्यांपैकी कोणतेही निवडा. त्याच वेळी, अंदाज लावणारा स्वतः देखील अंदाज लावू शकतो, कारण कॉरिडॉरमधून परत आल्यानंतर तो गेम दरम्यान एका वर्तुळात बसेल.
3. तुम्ही अंदाज लावणार्याला आमंत्रित करता, एका वर्तुळात बसता आणि प्रत्येकाला विचारण्यास सुरुवात करता, परंतु रांग प्रश्न विचारते: "लपलेली व्यक्ती कोणत्या व्यवसायाशी संबंधित आहे?". प्रत्येकाने त्वरीत उत्तर दिले पाहिजे (उत्तर योग्य असावे आणि त्याच वेळी स्पष्ट इशारा नसावा).
4. प्रत्येकाने संघटनांसाठी त्यांचे पर्याय दिल्यानंतर, अंदाज लावणारा खूप विचार करतो आणि त्याच्या मते, नामांकित व्यवसायांशी सर्वात सुसंगत असलेल्यांची नावे द्यायला सुरुवात करतो. जर तेथे बरेच खेळाडू नसतील (6-8 लोक), तर अंदाज लावणारा पुन्हा त्याच प्रश्नासह सहभागींकडे वळू शकतो, म्हणजे. दुसऱ्या फेरीतून कसे जायचे.
5. चर्चा खालीलप्रमाणे आयोजित केली आहे. जर एखाद्याचे नाव चुकून ठेवले गेले असेल, तर तुम्ही त्याला विचारू शकता की त्याची स्वतःची कल्पना नामांकित व्यवसायांशी किती सुसंगत आहे, म्हणजे. अंदाज लावणारा खरंच चुकीचा आहे का? ज्या व्यक्तीचा प्रत्यक्षात विचार केला गेला होता त्याला विचारले जाऊ शकते की तो नामित व्यवसायांशी सहमत आहे का (ते त्याच्या स्वतःच्या कल्पनेशी, त्याच्या प्रतिमेबद्दल किती अनुरूप आहेत ...). आपण अंदाजकर्त्याला विचारू शकता (जेव्हा त्याला आधीच माहित आहे की त्यांनी कोणाचा अंदाज लावला आहे), कोणाच्या उत्तरे-व्यवसायांनी मदत केली आणि कोणाच्या उत्तरांनी त्याला अंदाज लावण्यापासून प्रतिबंधित केले.
प्रक्रिया "करिअरची संभाव्य वैशिष्ट्ये"
सूचना:"माझी खरी कारकीर्द" मध्ये "अयशस्वी कारकीर्द" च्या घटना पूर्ण करण्याच्या संभाव्यतेचा अंदाज लावा. घटना घडण्याची संभाव्यता 0 ते 1 पर्यंत अंदाजित केली जाते. जर तुम्हाला असे वाटत असेल की "अयशस्वी कारकीर्द" घटना "माझ्या वास्तविक करिअर" मध्ये कधीही आणि कोणत्याही परिस्थितीत होऊ शकत नाही, तर त्याची संभाव्यता 0 आहे. जर तुम्हाला असे वाटत असेल की "अयशस्वी तुमच्या आयुष्यात करिअरची "घटना" घडली किंवा नक्कीच घडेल, तर त्याची संभाव्यता 1 आहे. जर तुम्हाला वाटत असेल की "अयशस्वी कारकीर्द" ही घटना "माझ्या खऱ्या कारकीर्दीत" घडू शकते, परंतु हे सर्व अनेक घटकांवर अवलंबून असते (तुमच्यावर) वैयक्तिकरित्या, परिस्थितीनुसार, नशीब किंवा दुर्दैवी इ.), नंतर आपल्याला अंदाज करणे आवश्यक आहे आणि 0 ते 1 पर्यंत या घटनेच्या संभाव्यतेचा अंदाज लावणे आवश्यक आहे (उदाहरणार्थ: 0.43).
स्तंभ क्रमांक 1 ते 10 पर्यंतच्या घटनांची संख्या ज्या क्रमाने टेबलमध्ये दिली आहे त्या क्रमाने दर्शवते: “अयशस्वी करिअर”. त्यामुळे कार्यक्रमाची नावे लिहिण्याची गरज नाही.
अयशस्वी कारकीर्द
№ | कार्यक्रम | इव्हेंट ऑर्ब | |
यशस्वी कारकीर्द
№ | कार्यक्रम | इव्हेंटची शक्यता | इव्हेंट ऑर्ब |
सूचना:"अयशस्वी कारकीर्द" आणि "यशस्वी कारकीर्द" मधील "माझ्या वास्तविक करिअर" मधील प्रत्येक 10 घटनांच्या संभाव्यतेचा अंदाज लावा. घटना घडण्याची संभाव्यता 0 ते 1 पर्यंत अंदाजित केली जाते. जर तुम्हाला असे वाटत असेल की "माझे खरे करिअर" ही घटना "अयशस्वी करिअर" किंवा "यशस्वी करिअर" मध्ये कधीही आणि कोणत्याही परिस्थितीत घडू शकत नाही, तर त्याची संभाव्यता 0 आहे. "माझी खरी कारकीर्द" ही घटना "अयशस्वी कारकीर्द" किंवा "यशस्वी कारकीर्द" मध्ये घडली (नक्कीच घडेल) असे तुम्हाला वाटत असेल तर त्याची संभाव्यता 1 आहे. जर तुम्हाला असे वाटत असेल की "माझी वास्तविक कारकीर्द" ही घटना "अयशस्वी" मध्ये घडू शकते. करिअर" किंवा "यशस्वी कारकीर्द", परंतु हे सर्व अनेक घटकांवर अवलंबून असते (वैयक्तिकरित्या तुमच्यावर, परिस्थितीवर, नशीब किंवा दुर्दैव इ.) नंतर तुम्हाला अंदाज बांधणे आवश्यक आहे आणि 0 पासून या घटनेच्या संभाव्यतेचा अंदाज लावणे आवश्यक आहे. ते 1 (उदाहरणार्थ: 0.43).
क्रमांक स्तंभामध्ये 1 ते 10 पर्यंतच्या घटनांची संख्या आहे ज्या क्रमाने ते टेबलमध्ये दिले आहेत: "माझे खरे करिअर". त्यामुळे कार्यक्रमाची नावे लिहिण्याची गरज नाही.
№ | माझ्या खऱ्या कारकिर्दीतील घटना | अयशस्वी कारकीर्दीत घटना घडण्याची शक्यता | यशस्वी कारकीर्दीत घटना घडण्याची शक्यता |
प्रक्रिया "कर्मचाऱ्याच्या जीवनातील घटना आणि पीव्हीके"
"मानसशास्त्रज्ञांच्या डोळ्यांद्वारे जीवनाच्या ओळी", ए.ए. द्वारा संपादित. क्रोनिका "स्कूल-प्रेस". एम., 1993).
उद्देशः गट सदस्यांचे करिअर मार्गदर्शन.
हँडआउट: फॉर्म-टेबल च्या साठीवैयक्तिक भरणे वरनमुना (पहा परिशिष्ट 1).
1) सहभागींना त्यांच्या कामकाजाच्या जीवनातील महत्त्वपूर्ण घटना लक्षात ठेवण्यासाठी आमंत्रित केले आहे, ते 5-10 वर्षांच्या कालावधीत विभागणे आणि त्यात दर्शविलेल्या अर्थपूर्ण सामग्रीनुसार सारणी भरा:
गटातील प्रत्येक सदस्याच्या जीवनात या किंवा त्या घटनेचा परिणाम म्हणून वर्णाचे कोणते गुण दिसून आले?
कसे - सकारात्मक किंवा नकारात्मक - प्रत्येक सहभागी टेबलमध्ये दर्शविलेल्या प्रत्येक गुणवत्तेचे मूल्यमापन करतो आणि सहभागीच्या मते, सूचित गुणवत्ता त्याच्या व्यक्तिमत्त्वातील व्यावसायिकदृष्ट्या महत्त्वपूर्ण किंवा व्यावसायिकदृष्ट्या महत्त्वपूर्ण गुणांशी संबंधित आहे?
2) निर्दिष्ट नमुन्यानुसार तक्ता भरल्यानंतर, प्रशिक्षक प्रत्येक सहभागीला त्याच्या मते सर्वात व्यावसायिकदृष्ट्या महत्त्वपूर्ण गुणांपैकी 7-9 लिहिण्यासाठी आमंत्रित करतो.
3) प्रत्येक सहभागीने PTC ची यादी संकलित करण्याचे वैयक्तिक काम केल्यानंतर, प्रशिक्षक गट कार्याच्या टप्प्यावर जाण्याचा प्रस्ताव देतो, जे खालीलप्रमाणे आहे:
प्रत्येक सहभागी मोठ्याने वाचन करतो वरगुणवत्ता गट, त्याच्याद्वारे व्यावसायिकदृष्ट्या महत्त्वपूर्ण म्हणून निवडलेला;
गटातील उर्वरित सदस्य लक्षपूर्वक ऐकतात आणि नंतर या विषयावर प्रत्येकाच्या मनात आलेल्या असोसिएशनचा अहवाल देतात: घोषित पीव्हीके असलेल्या व्यक्तीला कुठे मागणी असू शकते आणि यशस्वीरित्या काम करण्याची संधी मिळू शकते;
पीव्हीके सादर करणारा सहभागी संभाव्य व्यावसायिक अंमलबजावणीच्या प्रस्तावित मार्गांचे मूल्यांकन करतो आणि स्वत: साठी निर्णय घेतो: त्याच्यासाठी हे सहकारी करिअर मार्गदर्शन पुरेसे आहे का; जर होय - गट पुढील सहभागीचे ऐकतो;
जर सहयोगी माहिती पुरेशी नसेल किंवा ती सहभागी - पीव्हीके प्रस्तुतकर्ता संतुष्ट करत नसेल, तर तो त्याच्या मते, टेबलमधून दुसरी महत्त्वाची गुणवत्ता जोडू शकतो किंवा पूर्वी सादर केलेल्या सूचीमधून एक गुणवत्ता काढून टाकू शकतो; त्यानंतर, गट असोसिएशन प्रक्रिया पुनरावृत्ती होते;
कामाचा परिणाम म्हणजे व्यवसायांच्या क्षेत्रातील सहकारी करिअर मार्गदर्शनाच्या परिणामांसह प्रत्येक सहभागीचे सापेक्ष समाधान आणि श्रमिक बाजारपेठेतील व्यावसायिक अंमलबजावणीच्या मार्गांबद्दल प्राप्त झालेल्या माहितीच्या लागू वापराच्या शक्यतांमध्ये स्वारस्य असू शकते.
4) गटातील निकालांची चर्चा (आवश्यक असल्यास).
प्रक्रिया "नियंत्रणाचे ठिकाण"
लक्ष्य -करिअरवर अंतर्गत आणि बाह्य शक्तींच्या प्रभावाचे विश्लेषण.
सूचना: 1. आपल्या आयुष्यात अनेक वेगवेगळ्या घटना घडतात. आम्ही काही घटनांना "यश" म्हणून वर्गीकृत करतो, काही "अपयश" म्हणून, काही घटनांसाठी "यश" किंवा "अपयश" म्हणून वर्गीकृत करण्याचे कोणतेही कारण नाही.
कृपया 10 इव्हेंटपैकी प्रत्येक "अयशस्वी", "यशस्वी" आणि "माझे खरे करिअर" रेट करा. जर तुम्ही इव्हेंटचे श्रेय "यश" श्रेणीला दिले तर योग्य स्तंभात "U" अक्षर ठेवा. जर तुम्ही इव्हेंटचे श्रेय "अपयश" श्रेणीला दिले तर संबंधित स्तंभात "H" अक्षर ठेवा. जर तुम्हाला "यश" किंवा "अपयश" च्या श्रेणीमध्ये इव्हेंटचे श्रेय देणे कठीण वाटत असेल तर "ओ" अक्षर ठेवा.
2. काही लोक असा विश्वास करतात की त्यांच्यासोबत घडणाऱ्या महत्त्वपूर्ण घटना बाह्य शक्तींचा परिणाम आहेत - संधी, इतर लोक इ. इतर त्यांच्या स्वत: च्या क्रियाकलाप, त्यांच्या स्वत: च्या प्रयत्न आणि क्षमतांचा परिणाम म्हणून महत्त्वपूर्ण घटनांचा अर्थ लावतात.
संख्यांचा अर्थ खालीलप्रमाणे आहे:
१- डाव्या संकल्पनेशी अगदी पूर्ण योगायोग
2- डाव्या संकल्पनेशी जवळजवळ पूर्ण जुळणी
3- काही डाव्या कल्पनेसह आच्छादित होतात
4- दोन्ही संकल्पनांमधून तितकेच काढले
5- काही योग्य कल्पनेसह आच्छादित होतात
6- योग्य संकल्पनेसह जवळजवळ पूर्ण योगायोग
7- योग्य संकल्पनेसह एक अतिशय संपूर्ण योगायोग
अयशस्वी कारकीर्द
कार्यक्रम क्रमांक | श्रेणींमध्ये इव्हेंट नियुक्त करणे: "U", "N", किंवा "O" | ही घटना बाह्य शक्तींच्या कृतीचा परिणाम आहे | घटना ही त्याच्या स्वतःच्या क्रियाकलापाचा परिणाम आहे |
मॉडेलिंग |
रचना |
बांधकाम |
अंमलबजावणी |
|
शैक्षणिक उत्पादन |
||||
प्रोटोटाइप |
||||
तांदूळ. 9. शैक्षणिक उत्पादनाची रचना करण्याचे टप्पे
अध्यापनशास्त्रीय मॉडेलिंग- शैक्षणिक प्रणाली, प्रक्रिया, परिस्थिती किंवा परिस्थिती आणि त्यांच्या अंमलबजावणीचे मुख्य मार्ग तयार करण्यासाठी सामान्य कल्पना विकसित करणे. हे ध्येय धड्याच्या विशिष्ट परिस्थितीत ते साध्य करण्याच्या मार्गांबद्दल कल्पनांना जन्म देते. शिक्षक परिस्थिती मॉडेल तयार करण्यासाठी सैद्धांतिक पाया, त्याच्या उपयुक्ततेचे मूल्यांकन करण्याच्या पद्धती निर्धारित करतात. या टप्प्यावर, शिक्षक आणि विद्यार्थी यांच्यातील आगामी भावनिक आणि बौद्धिक संवादाचे एक मॉडेल तयार केले जाते.
शैक्षणिक रचना- तयार केलेल्या मॉडेलचा विकास आणि त्यास संभाव्य व्यावहारिक अनुप्रयोगाच्या पातळीवर आणणे. या टप्प्यावर, एक मसुदा अध्यापनशास्त्रीय परिदृश्य तयार केला जातो, जो शैक्षणिक प्रक्रिया आणि वातावरण बदलण्यासाठी एक यंत्रणा बनतो.
शैक्षणिक रचना- धड्याच्या शैक्षणिक परिस्थितीच्या तयार केलेल्या प्रकल्पाचे तपशील, विशिष्ट सामाजिक-सांस्कृतिक आणि अध्यापनशास्त्रीय परिस्थितीत अंमलबजावणीच्या जवळ आणणे. परिस्थितीची रचना करताना, मानवी प्राधान्यांचा विचार करण्याचे तत्त्व लागू केले जाते; आत्म-विकासाचे तत्त्व (गतिशीलता, लवचिकता, क्षमता
बदल, पुनर्रचना, गुंतागुंत किंवा सरलीकरण). डिझाइनबद्दल धन्यवाद, धड्याची शैक्षणिक परिस्थिती एक तांत्रिक उत्पादन बनते, ज्याचे शैक्षणिक लक्ष्य निदान आधारावर सेट केले जातात. धड्यासाठी अध्यापनशास्त्रीय परिस्थितीची रचना करणे म्हणजे त्याच्या संरचनेत समाविष्ट केलेल्या विकसित निदान प्रक्रियेचा वापर करून, त्यामध्ये तपशीलवार डिझाइन केलेल्या शैक्षणिक उद्दिष्टांच्या साध्यतेचे पद्धतशीरपणे निरीक्षण आणि मूल्यमापन करण्याची शक्यता सूचित करते. डिझाइन करताना, प्रशिक्षण सत्राची परिस्थिती या ज्ञानाच्या क्षेत्रातील माहिती आणि शैक्षणिक वातावरणाचा अविभाज्य भाग मानली पाहिजे. याव्यतिरिक्त, गंभीर तयारीचे काम अपेक्षित आहे, तसेच मोठ्या अतिरिक्त खर्च, आर्थिक आणि तात्पुरते दोन्ही. हा टप्पा धड्याच्या अध्यापनशास्त्रीय परिस्थितीचा नमुना तयार करून संपतो, ज्याची वास्तविक शैक्षणिक अभ्यासामध्ये चाचणी केली जात आहे.
अंमलबजावणी - प्रायोगिकरित्या चाचणी केलेल्या प्रोटोटाइपचा परिचय आणि त्याला शैक्षणिक सराव मध्ये वैज्ञानिक आणि पद्धतशीर समर्थन, शिकण्याच्या प्रक्रियेतील सहभागींचे प्रशिक्षण, मानसिक आणि अध्यापनशास्त्रीय समर्थन. या उद्देशासाठी, सेमिनार, खुले वर्ग, शैक्षणिक उत्पादनाच्या भविष्यातील वापरकर्त्यांसह ब्रीफिंग आयोजित केले जातात.
धड्यासाठी अध्यापनशास्त्रीय परिस्थितीची रचना करताना, सिस्टम-फॉर्मिंग घटकाच्या निवडीद्वारे एक महत्त्वाची भूमिका बजावली जाते जी परिस्थितीच्या संरचनेत समाविष्ट असलेल्या सर्व घटकांना एका संपूर्णमध्ये एकत्रित करण्यास सक्षम आहे, त्यांना हेतुपुरस्सर निर्देशित करते आणि विकासास उत्तेजन देते.
पारंपारिक शिक्षणाच्या संपूर्ण सरावात झिरपणाऱ्या विरोधाभासांमधून प्रणाली-निर्मिती घटक निश्चित केला जातो. आमच्या अभ्यासात, डिझाइन तत्त्वे आणि त्यावर आधारित पारंपारिक शिक्षण प्रणालीमध्ये अशी प्रणाली तयार करणारा घटक डिझाइन आहे, विविध शैक्षणिकदृष्ट्या उपयुक्त शैक्षणिक समर्थनाच्या जटिल आवश्यकता लक्षात घेऊन, जे उद्देशपूर्ण आणि उत्पादक पद्धतींच्या निर्मितीस हातभार लावेल. शिकण्याच्या प्रक्रियेतील सहभागींची भावनिक आणि बौद्धिक क्रियाकलाप तसेच विद्यार्थ्यांचे स्वतंत्र शैक्षणिक कार्य.
अध्यापनशास्त्रीय प्रणालीमध्ये, धड्याच्या अध्यापनशास्त्रीय परिस्थितीसाठी स्थापित आवश्यकतांची पूर्तता तपासली जाते. जर परिस्थिती स्थापित आवश्यकतांची पूर्तता करते, तर ती एखाद्या विशिष्ट शैक्षणिक संस्थेच्या शैक्षणिक प्रक्रियेत सादर केली जाते. अन्यथा, स्क्रिप्ट शिक्षकाद्वारे अंतिम केली जाते, त्यानंतर त्याच्या आवश्यकता निर्दिष्ट आणि तपशीलवार असतात. धड्यासाठी अध्यापनशास्त्रीय परिस्थिती तयार करण्याचा हा दृष्टीकोन आपल्याला त्याच्या घटकांमध्ये त्वरित बदल करण्यास अनुमती देतो.
धड्याची शैक्षणिक परिस्थिती हे शिकण्याच्या प्रक्रियेतील सहभागींच्या भावनिक आणि बौद्धिक परस्परसंवादाचे व्यवस्थापन करण्यासाठी एक साधन आहे. या प्रक्रियेचे नेतृत्व करणे म्हणजे त्याच्या परिणामांचा अंदाज घेणे. म्हणून, ही प्रक्रिया व्यवस्थापित करणारे शिक्षक,
धड्याच्या तयारीचे "अल्गोरिदम":
– धड्यात अभ्यासल्या जाणार्या शिस्तीच्या कार्यरत अभ्यासक्रमाच्या विभागाचा काळजीपूर्वक अभ्यास करा, त्यातील सामग्रीचे मुख्य, मुख्य, मूलभूत मुद्दे हायलाइट करा;
– निकालांचे विश्लेषण करा, विषयावरील मागील धड्यांचे निकाल, गटाच्या कार्यसंघाची मानसिक कल्पना करा, विशिष्ट विद्यार्थी, धड्यातील एमआयएसमध्ये प्रभुत्व मिळविण्यासाठी त्यांच्या वास्तविक तयारीची पातळी;
– धड्याची शैक्षणिक उद्दिष्टे तयार करा, शैक्षणिक आणि विकसनशील उद्दिष्टांचा विचार करा, हे अंतिम परिणाम साध्य करण्याचे मार्ग;
– एमआयएस धड्याची सामग्री स्पष्टपणे परिभाषित करा, वैयक्तिकरित्या अभ्यास करा किंवा धड्यातील अभ्यासासाठी शेड्यूल केलेली वास्तविक शैक्षणिक सामग्री पहा;
– विद्यार्थ्यांना देण्यात येणार्या सर्व समस्यांचे निराकरण करा, सूत्रे काढा, ग्राफिकल रचना तयार करा, प्रात्यक्षिक प्रयोग करा, धड्याच्या एमआयएसचे स्पष्टीकरण आणि एकत्रीकरणासह व्यावहारिक कार्य करा;
– अध्यापनशास्त्रीय परिस्थितीच्या आधारे, धड्याची संस्था, त्याचे मुख्य संरचनात्मक घटक निश्चित करा;
– पद्धती आणि पद्धतशीर तंत्रांच्या संपूर्ण शस्त्रागारातून, धड्याची रचना आणि सामग्रीच्या संबंधात सर्वात प्रभावी निवडा;
– व्हिज्युअल एड्स आणि अध्यापन सहाय्य तयार करा आणि चाचणी करा;
– विद्यार्थ्यांसाठी स्वतंत्र कामासाठी कार्ये तयार करा;
– एक धडा योजना तयार करा, आणि आवश्यक असल्यास, नवीन MIS ची रूपरेषा;
– धड्यासाठी तयार केलेले सर्व डिडॅक्टिक सॉफ्टवेअर पहा, आवश्यक असल्यास, नवीन IMS च्या सादरीकरणाच्या मुख्य क्षणांची मानसिक पुनरावृत्ती करा - आणि त्यानंतरच तुम्ही आत्मविश्वासाने स्वतःला म्हणू शकता: “मी धड्यासाठी तयार आहे”;
– धड्यासाठी स्वतःला मानसिकदृष्ट्या तयार करा (धड्यासाठी सेट करणे, "फॉर्म" प्रविष्ट करणे, विविध परिस्थितींमध्ये विचारशील वर्तन इ.).
४.६. शिकण्याच्या प्रक्रियेच्या तर्कशास्त्राचे मुख्य दुवे
शिकण्याच्या प्रक्रियेच्या तर्कामध्ये खालील दुव्यांचा समावेश आहे: शिक्षकाने नोंदवलेले एमआयएसच्या विद्यार्थ्यांचे आकलन, जागरूकता आणि आकलन; MIS चे स्मरण आणि एकत्रीकरण; सामान्यीकरण आणि पद्धतशीरीकरण; विद्यार्थ्यांच्या शैक्षणिक आणि व्यावहारिक क्रियाकलापांच्या विविध प्रकारांमध्ये अर्ज; विद्यार्थ्यांच्या शैक्षणिक यशाचे शिक्षकांचे नियंत्रण आणि मूल्यांकन; विश्लेषण आणि शिक्षण प्रक्रियेच्या सुधारणेचा अंदाज.
शिकण्याच्या प्रक्रियेचे हे दुवे (टप्पे), एक नियम म्हणून, एकमेकांशी जोडलेले आणि एकमेकांवर अवलंबून असतात, विविध संयोजनांमध्ये चालते:
− जागरूकता, आकलन आणि स्मरणशक्तीसह समज;
− अर्जासह memorization;
− पद्धतशीरीकरणासह अर्ज आणि पूर्वी समजलेले स्पष्टीकरण इ.
साहित्य
1. बोर्डोव्स्काया एन.व्ही. अध्यापनशास्त्र. विद्यापीठांसाठी पाठ्यपुस्तक / N.V. बोर्डोव्स्काया, ए.ए. रेन. - सेंट पीटर्सबर्ग: पिटर, 2000. - 304 पी.
2. चेर्निलेव्स्की डी.व्ही. उच्च शिक्षणातील उपदेशात्मक तंत्रज्ञान: Proc. विद्यापीठांसाठी भत्ता / D.V. चेर्निलेव्स्की. - एम.: यूनिटी-डाना, 2002. - 437 पी.
3. खुटोर्सकोय ए.व्ही. आधुनिक शिक्षणशास्त्र: पाठ्यपुस्तक. − दुसरी आवृत्ती, सुधारित. / ए.व्ही. खुटोर्स्काया. − M.: उच्च. शाळा, 2007. - 639 पी.
4. खुटोर्सकोय ए.व्ही. उपदेशपर कार्यशाळा आणि आधुनिक शिक्षण पद्धती: पाठ्यपुस्तक / ए.व्ही. खुटोर्स्काया. - सेंट पीटर्सबर्ग: पिटर, 2004. - 541 पी.
5. कोलेस्निकोवा I.A. शैक्षणिक रचना: उच्च साठी पाठ्यपुस्तक. पाठ्यपुस्तक संस्था / I.A. कोलेस्निकोवा, एम.पी. गोर्चाकोवा-सिबिर्स्काया; एड. I.A. कोलेस्निकोवा. - एम.: प्रकाशन केंद्र "अकादमी", 2005. - 288 पी.
6. कोडझास्पिरोवा जी.एम.शिकवण्याचे साधन आणि त्यांच्या वापराच्या पद्धती: Proc. विद्यार्थ्यांसाठी भत्ता. उच्च ped पाठ्यपुस्तक आस्थापना - एम.: प्रकाशन केंद्र "अकादमी", 2001. - 256 पी.
धडा 5
५.१. अध्यापनशास्त्रीय प्रक्रियेच्या पद्धतींची संकल्पना आणि सार
संज्ञा "शैक्षणिक शिस्त (विषय) शिकवण्याच्या पद्धती"
हे एका संकुचित अर्थाने देखील वापरले जाते - शिकवण्याच्या पद्धतींचा सिद्धांत म्हणून. हे अध्यापन एकतर सर्वसाधारण असू शकते, जर आमचा अर्थ विद्यापीठीय अभ्यासक्रमाच्या सर्व विषयांमध्ये अंतर्भूत असलेल्या अध्यापन पद्धती असा असेल किंवा खाजगी, जर तो फक्त त्या पद्धतींचा असेल ज्या कोणत्याही विशिष्ट शैक्षणिक विषय शिकवण्यासाठी वापरल्या जातात.
साहित्यिक स्त्रोतांमध्ये "पद्धती" (ग्रीक पद्धती म्हणजे अनुसरण करण्याचा मार्ग, अनुभूतीचा मार्ग, संशोधन, ध्येयाकडे जाण्याचा मार्ग, सिद्धांत, अध्यापन) ची व्याख्या एक तंत्र, कोणत्याही क्रियाकलापातील तंत्राची प्रणाली म्हणून केली जाते. ; कृतीचा मार्ग किंवा पद्धत; विद्यार्थ्यांद्वारे सोपे, पूर्ण आणि चिरस्थायी आत्मसात करण्यासाठी विषयाच्या सादरीकरणाची योजना आणि प्रणाली; अध्यापनशास्त्रीय घटना, प्रक्रिया आणि नमुने आणि त्यांची व्यावहारिक अंमलबजावणी यांच्या आकलनाचे मार्ग; विशिष्ट ध्येय साध्य करण्याचा मार्ग, वास्तविकतेच्या व्यावहारिक किंवा सैद्धांतिक विकासाच्या तंत्रांचा किंवा ऑपरेशन्सचा संच; तुलनेने एकसंध पद्धतींचा संच, वास्तविकतेच्या व्यावहारिक किंवा सैद्धांतिक विकासाचे ऑपरेशन, विशिष्ट समस्येच्या निराकरणासाठी अधीनस्थ; शिक्षक आणि विद्यार्थ्यांच्या अनुक्रमिक परस्परसंबंधित क्रियांची एक प्रणाली जी शिक्षणाच्या सामग्रीचे आत्मसात करणे सुनिश्चित करते इ. आमच्या कामात, आम्ही कामात दिलेल्या "पद्धती" च्या व्याख्येचे पालन करू.
अध्यापन पद्धती ही ऐतिहासिक श्रेणी आहे. त्याचे वैशिष्ट्य आहे तीन चिन्हे: शिकण्याचा उद्देश, आत्मसात करण्याची पद्धत, शिक्षणाच्या विषयांच्या भावनिक-बौद्धिक परस्परसंवादाचे स्वरूप दर्शवते. प्रत्येक अध्यापन पद्धतीची रचना त्यामध्ये या वैशिष्ट्यांच्या प्रकटीकरणाची वैशिष्ट्ये प्रतिबिंबित करण्यासाठी केली गेली आहे आणि पद्धतींच्या संयोजनाने शिक्षण, प्रशिक्षण आणि विकास प्रक्रियेतील सर्व उद्दिष्टे साध्य करणे सुनिश्चित केले पाहिजे. शिवाय, शिक्षणाची उद्दिष्टे आणि आशय बदलून अध्यापन पद्धतीत बदल होतो. अमेरिकन शिक्षक के. केर यांनी शिकवण्याच्या पद्धतींच्या विकासातील चार टप्पे ओळखले: 1) शिक्षक - "पालक", ज्यांनी मॉडेल म्हणून काम केले, व्यावसायिक शिक्षकांना मार्ग दिला; 2) लिखित शब्दासह बोललेल्या शब्दाची बदली; 3) मुद्रित शब्द शिकण्याच्या प्रक्रियेचा परिचय; 4) शिक्षण प्रक्रियेचे आंशिक ऑटोमेशन आणि संगणकीकरण.
शिकण्याच्या प्रक्रियेत, पद्धती आणि तंत्रे विविध संयोजनांमध्ये वापरली जातात. विद्यार्थ्यांच्या क्रियाकलापांचा एक आणि समान मार्ग काही प्रकरणांमध्ये एक स्वतंत्र पद्धत म्हणून कार्य करतो आणि इतरांमध्ये शिक्षण पद्धती म्हणून. उदाहरणार्थ, स्पष्टीकरण, संभाषण या स्वतंत्र शिकवण्याच्या पद्धती आहेत. पद्धती आणि तंत्रे ठिकाणे बदलू शकतात. शिक्षण प्रक्रियेचे दुहेरी स्वरूप प्रतिबिंबित करून, शिक्षक आणि विद्यार्थी यांच्यातील शैक्षणिकदृष्ट्या योग्य भावनिक आणि बौद्धिक परस्परसंवादाच्या अंमलबजावणीसाठी पद्धती ही एक यंत्रणा आहे, जी शिक्षकांच्या अग्रगण्य आणि मार्गदर्शक भूमिकेच्या आधारे तयार केली जाते.
अध्यापन पद्धतींचे सार ही पद्धती, तंत्रे आणि साधनांची अविभाज्य प्रणाली मानली जाते, ज्यामध्ये विद्यार्थ्यांच्या शैक्षणिक आणि संज्ञानात्मक क्रियाकलापांची शैक्षणिकदृष्ट्या उपयुक्त संस्था प्रदान केली जाते. विचार करा अध्यापन पद्धतीच्या तरतुदी.
1. कोणतेही ज्ञान, कौशल्ये आणि सवयी विद्यार्थ्यांकडून तयार होतात आणि बळकट होतात ते त्यांच्या थेट क्रियाकलापांच्या प्रक्रियेतच. हे लक्षात घेतले पाहिजे की कोणतीही पद्धत थेट शिक्षण परिणाम देत नाही. शिकण्याची पद्धत ही शिकण्याच्या प्रक्रियेची यंत्रणा नियंत्रित करण्याचे एक साधन आहे.
2. अध्यापन पद्धतींची संपूर्णता सर्व शैक्षणिक उद्दिष्टे साध्य करण्यासाठी आवश्यक आहे. कोणतेही तंत्र सेंद्रियपणे उद्दिष्टे आणि ते साध्य करण्याच्या साधनांशी जोडलेले असते.
3. निवड आणि कोणत्याही अध्यापन पद्धतीचा प्रभावी वापर आणि विशिष्ट शैक्षणिक परिस्थिती यांचा संबंध आणि अट. अध्यापन पद्धतींचा वापर केवळ उत्स्फूर्तपणे आव्हानात्मक अध्यापनशास्त्रीय परिस्थितींद्वारे निर्धारित केला जात नाही, परंतु या परिस्थितीत बदल घडवून आणतो, त्यांना तयार करतो, म्हणजे. अध्यापनशास्त्रीय परिस्थितीचा स्वयं-विकास ही देखील एक नियंत्रित प्रक्रिया बनते.
4. साधनांच्या संपूर्ण व्यवस्थेतून बाहेर पडून कोणताही उपाय चांगला किंवा वाईट घोषित केला जाऊ शकत नाही; निर्णायक क्षण म्हणजे संपूर्ण साधन प्रणालीचे तर्क आणि कृती, सुसंवादीपणे आयोजित (ए.एस. मकारेन्को).
5. प्रशिक्षण आणि शिक्षण पद्धतींचा परस्परसंबंध. शिक्षण आणि संगोपन पद्धतींमधील संबंधांचे तर्क संगोपन, प्रशिक्षण आणि शिक्षण प्रक्रियेसाठी समग्र दृष्टिकोनाच्या तत्त्वाद्वारे निर्धारित केले जाते.
एटी व्यावसायिक प्रशिक्षणाच्या पद्धतीमध्ये, शिक्षण आणि प्रशिक्षणाच्या पद्धती विकसित करण्याची समस्या तसेच त्यांचे वर्गीकरण आणि निवड ही मुख्य समस्या आहे.
5.2. शिकवण्याच्या पद्धतींचे वर्गीकरण
सध्या, शिकवण्याच्या पद्धतींच्या वर्गीकरणावर कोणताही एक दृष्टिकोन नाही. या संदर्भात, लेखक वेगवेगळ्या चिन्हांवर गटांमध्ये शिकवण्याच्या पद्धतींचे विभाजन करतात. अनेक वर्गीकरण आहेत (चित्र 10). I.Ya द्वारे प्रस्तावित शिक्षण पद्धतींचे वर्गीकरण. लर्नर आणि एम.एन. स्कॅटकिन. हे IMS च्या अभ्यासातील विद्यार्थ्यांच्या स्वतंत्र आणि सर्जनशील शिक्षण क्रियाकलापांवर आधारित आहे. या वर्गीकरणात पाच पद्धतींचा समावेश आहे:
1. स्पष्टीकरणात्मक आणि उदाहरणात्मक पद्धत. विद्यार्थ्यांना तयार माहिती सादर करणे, व्याख्यानातील शब्द, प्रतिमा, कृती, कथा सांगणे, संभाषण, श्रम ऑपरेशन्स, प्रात्यक्षिक प्रयोग इत्यादी प्रक्रियेत स्पष्टीकरण देणे, स्पष्ट करणे, वस्तुस्थिती समजून घेणे आणि समजून घेणे यामुळे शैक्षणिक ध्येय साध्य केले जाते. , मूल्यांकन आणि निष्कर्ष, विद्यार्थी पुनरुत्पादक (पुनरुत्पादन) विचारात राहतात. ज्ञान हे केवळ जाणीवपूर्वक आकलन आणि स्मरणशक्तीच्या पातळीवर शिकता येते. तेप्रथम स्तर
आत्मसात करणे (ज्ञान - परिचित). हायस्कूलमध्ये, ही पद्धत मोठ्या प्रमाणात माहिती हस्तांतरित करण्यासाठी सर्वात विस्तृत अनुप्रयोग शोधते.
वर्गीकरण चिन्ह |
शिकवण्याच्या पद्धती |
|||||||||
एन.एम. Verzilin, E.I. |
माहितीच्या स्त्रोताद्वारे |
शाब्दिक |
दृश्य |
|||||||
पेरोव्स्की, ई.या. |
व्यावहारिक |
|||||||||
गोलांट आणि इतर. |
||||||||||
M.A. डॅनिलोव्ह, बी.पी. एसिपॉव्ह |
उपदेशात्मक स्वभावाने |
संदेश |
||||||||
निर्मिती |
||||||||||
संज्ञानात्मक |
||||||||||
शिकण्याची प्रक्रिया |
व्यवहारात ज्ञानाचा वापर; |
|||||||||
चेक |
||||||||||
ज्ञान, कौशल्ये आणि क्षमता |
||||||||||
मी आणि. लर्नर, एम.एन. |
च्या कडे |
आत्मसात करणे |
स्पष्टीकरणात्मक-दृष्टान्तात्मक |
|||||||
अनुपालन |
वर्ण |
(माहिती-ग्रहणक्षम); |
||||||||
शैक्षणिक आणि संज्ञानात्मक |
पुनरुत्पादक; |
समस्याप्रधान |
||||||||
उपक्रम |
सादरीकरण; आंशिक शोध |
|||||||||
(ह्युरिस्टिक); संशोधक- |
||||||||||
वाय.के. बाबांस्की |
संयोजन |
संस्था आणि शैक्षणिक पद्धती |
||||||||
चिन्हे |
संज्ञानात्मक क्रियाकलाप; |
|||||||||
उत्तेजक शिक्षण पद्धती; |
||||||||||
नियंत्रण |
प्रभावी |
|||||||||
शैक्षणिक आणि संज्ञानात्मक |
||||||||||
उपक्रम |
||||||||||
एम.आय. मखमुतोव्ह |
संयोजन |
दूर करण्याचे मार्ग |
शिकवण्याच्या पद्धती: (माहितीपूर्ण |
|||||||
उपक्रम |
शिक्षक |
मॅशनली-रिपोर्टिंग, स्पष्टीकरण |
||||||||
विद्यार्थी |
उपदेशात्मक, उपदेशात्मक-व्यावहारिक |
|||||||||
टिक, स्पष्टीकरणात्मक |
||||||||||
देणे, प्रोत्साहन देणे); |
||||||||||
शिकवण्याच्या पद्धती: (परफॉर्मर- |
||||||||||
शरीर, पुनरुत्पादक, प्रो- |
||||||||||
डक्टिव-व्यावहारिक, आंशिक |
||||||||||
पण-शोध, शोध) |
तांदूळ. 10. शिकवण्याच्या पद्धतींचे वर्गीकरण
2. पुनरुत्पादन पद्धत.मानवजातीद्वारे जमा केलेल्या क्रियाकलापांच्या पद्धतींच्या निधीचा मुख्य भाग तयार स्वरूपात (नमुना, नियम) विद्यार्थ्याकडे हस्तांतरित करण्याचे आवाहन केले जाते. ही पद्धत व्यायाम, तोंडी पुनरुत्पादन, ठराविक समस्या सोडवणे, आयकॉनिक मॉडेल्सचे पुनरुत्पादन, रेखाचित्रे, रेखाचित्रे, तयार केलेल्या सूचनांनुसार प्रयोगशाळेचे कार्य करणे या प्रणालीद्वारे केली जाते. विद्यार्थ्यांची क्रिया अल्गोरिदमिक स्वरूपाची असते, म्हणजे. नमुन्यात दर्शविल्याप्रमाणेच परिस्थितींमध्ये सूचना, प्रिस्क्रिप्शन, नियमांनुसार चालते. दुसऱ्याच्या ज्ञानाच्या प्रभुत्वाची पातळी(वर कारवाई